[Ghi chú GM] Hậu trường phát triển Tai ương thu mình GREMORY_cập nhật ngày 17/11

Những bạn theo dõi liên tục cốt truyện của King’s Raid có lẽ đều biết rằng các thực thể được gọi là “5 Ác quỷ nguyên thủy” vẫn thường được đề cập đến. Để có thể tiến hành Episode Theo trong Chương 10 thì ngoài Shamilla và Lucikiel ra, cần phải để một số nhân vật mới là 5 Ác quỷ nguyên thủy xuất hiện. Đây chính là lý do chúng tôi lên kế hoạch cho ra mắt Gremory.

Trước khi bước vào câu chuyện của Gremory, tôi xin phép được điểm qua về 5 Ác quỷ nguyên thủy.
Ác quỷ nguyên thủy là thực thể gần gũi nhất với Lea trong số các Ác quỷ và thậm chí họ còn có thể giao tiếp với Thần. Tuy gọi là giao tiếp nhưng cũng chỉ dừng lại ở mức đơn phương từ phía Lea mà thôi. Dù vậy thì việc tồn tại cánh cửa giao tiếp với Thần cũng mang ý nghĩa rằng Ác quỷ nguyên thủy chính là thực thể đặc biệt, không giống với các vật sáng tạo bình thường khác xuất hiện trong thế giới quan của King’s Raid.
5 Ác quỷ nguyên thủy đều có mục đích và định hướng riêng của mình. Từng người có mục đích hoạt động khác nhau, có thể là để giải tỏa sự kích động cũng có thể là để thực hiện kế hoạch lý tưởng nào đó. Ngoài ra họ cũng không can dự hay để tâm quá nhiều đến cuộc sống của nhau. Gremory được thiết lập là chị cả trong số 5 Ác quỷ nguyên thủy. Tuy gọi là chị em nhưng đó chỉ là để thuận tiện khi xưng hô chứ trên thực tế họ gần như không có nhận thức về mối quan hệ chị em với nhau. Vì nắm vai trò là chị cả nên Gremory thường xuyên tiếp xúc với Lea hơn so với các người em còn lại. Có điều thường xuyên tiếp xúc không có nghĩa đó là một mối quan hệ thân thiết. 😀
Các Ác quỷ vẫn thường xuyên xuất hiện trong thế giới quan của King’s Raid, tuy nhiên chủng tộc Ác quỷ thực chất là chủng tộc như thế nào thì vẫn chưa được tiết lộ. Chắc hẳn các Nhà chinh phạt đều đang rất tò mò về Ác quỷ. Chính vì điều này mà chúng tôi dự định sẽ đăng tải trong phần Danh mục của Gremory một số thông tin giúp các bạn có thể dự đoán được chủng tộc Ác quỷ thực chất là những thực thể như thế nào.


Chúng tôi lựa chọn “lười biếng” làm concept chính đúng như ấn tượng ban đầu mà các bạn có thể cảm nhận được về Gremory trong lần gặp gỡ ở Chương 10. Gremory thấy phiền phức với tất cả mọi việc, điều duy nhất mà cô ta thích chính là nằm trong tấm chăn mềm mại, ấm áp, và chẳng làm gì cả. Khác với các nhân vật trước đó, từ khóa concept của Gremory chỉ vỏn vẹn xoay quanh từ “lười biếng” cho thấy sự rõ ràng và trọng tâm của concept. Nhờ vậy mà chúng tôi cũng không gặp quá nhiều khó khăn trong quá trình lên kế hoạch thiết lập nhân vật này.
Giả sử Gremory mà sống ở thời đại của chúng ta thì chắc hẳn cô nàng sẽ thức trắng đêm xem Youtube rồi ngủ một mạch đến trưa mới dậy cho mà xem. Ngay cả việc tắt đèn Gremory cũng thấy thật phiền phức nên cô thường la lớn tên “Luc!!!” để nhờ Lucikiel tắt hộ. Đúng chuẩn dáng dấp của một người chị chuyên sai vặt em út. Thoạt đầu vẻ ngoài lừ đừ dễ thương của cô nàng khiến người ta liên tưởng đến những nhân viên đang đuối sức vì công việc ở công ty, thế nhưng tìm hiểu thì mới biết rằng cô lại là một người chị lớn. Điều này cũng nằm trong mục đích xây dựng một nhân vật cuốn hút khó có thể đoán được chỉ qua vẻ bề ngoài mà chúng tôi hướng tới.
Có điều dáng vẻ thực sự của Gremory với tư cách là một trong năm Ác quỷ nguyên thủy lại khác xa với vẻ ngoài nhỏ nhắn, đáng yêu của một cô bé như hiện tại. Trong thế giới vật chất, hình dáng vốn có của Gremory là một loài thú to lớn, diện mạo bặm trợn, luôn là tai ương khiếp sợ đối với những kẻ yếu. Cô sở hữu sức mạnh mãnh liệt tạo cảm giác tò mò rằng “Lucikiel mà đấu với một Gremory trong hình hài vốn có ấy thì chắc sẽ hay ho lắm nhỉ?”. Trong quá trình lên kế hoạch, trong đầu tôi hiện lên hình ảnh con quái vật lông lá bờm xờm giống như quái vật Jang San-beom trong truyện hiện đại của Hàn Quốc. Còn cụ thể hình ảnh vốn có của Gremory như thế nào thì các bạn hãy đích thân cảm nhận sau khi cập nhật nhé!
Kẻ lười biếng vừa có ngoại hình của một cô bé đáng yêu lại vừa mang hình dáng một con thú dữ tợn như Gremory liệu sẽ có cuộc hành trình như thế nào trong cốt truyện sắp tới và sẽ xuất hiện với diện mạo ra sao? Hi vọng các bạn sẽ đón chờ những nội dung thú vị này.


Concept của Gremory vốn rất rõ ràng. Tuy đều na ná nhau nhưng có thể tóm gọn lại bằng các từ: biếng nhác, lười nhác, chủ nghĩa lười biếng. Thoạt nhìn concept của nhân vật này thì trông có vẻ đơn điệu nhưng thực ra càng đi vào sâu thì lại càng thấy được tính hai mặt rõ rệt vừa đơn giản mà lại vừa phức tạp của nhân vật. Tôi nghĩ đây là nhân vật vừa đáng yêu lại vừa gợi cảm, lười nhác nhưng nhanh nhẹn, mềm mại song lại có gì đó khá mãnh liệt.

Khi xem Bản kế hoạch concept, hình ảnh hiện lên ngay lập tức trong đầu tôi chính là “cô bé đáng yêu đang tùy tiện ngoáy mũi mà chẳng bận tâm đến xung quanh”. Chính vì thế chúng tôi đã thử thực hiện sao cho toát lên được cảm giác ấy.

Đồng thời, dựa trên hình ảnh này chúng tôi cũng đã suy tính đến những câu chuyện hay bối cảnh khác xoay quanh Gremory trong quá trình chuẩn bị chế tác bản vẽ.

Trước tiên, chúng tôi tưởng tượng xem “Một nhân vật thấy phiền phức với mọi việc và chẳng bao giờ để tâm đến những thứ vô vị thì sẽ hành động thế nào?” Rồi từng bước cụ thể hóa hình ảnh của Gremory. Bây giờ tôi sẽ bật mí cho các bạn một vài nội dung tôi đã ghi lại trong sổ của mình:
– Không để tâm đến xung quanh mà chỉ một lòng trung thành với tham vọng của bản thân
– Có thân hình gầy gò do luôn thấy phiền phức đối với cả việc ăn uống
– Mở mắt to cũng là một việc hết sức phiền hà
– Tưởng tượng đến hình ảnh thường ngày cô dùng ngón tay cuộn tròn đuôi tóc với gương mặt thẫn thờ nên sẽ tạo kiểu tóc xoăn đuôi
Cứ như thế, tôi dần bổ sung thêm nhiều chi tiết hơn và bắt đầu lập concept thiết kế. Thêm vào đó, một điều khác mà tôi thấy khá quan trọng chính là phải làm sao để có thể phản ánh một cách tự nhiên tính cách của nhân vật thông qua trang phục.
– Trang phục dễ dàng biến thành túi ngủ để có thể ngủ được mọi lúc mọi nơi khi cơn buồn ngủ ập tới
– Sử dụng họa tiết trùng lặp nhưng có phần đơn giản nhằm tạo nên nhân vật mang bầu không khí bí ẩn
Thông qua đó để biểu hiện được đặc trưng của nhân vật – tưởng đơn giản nhưng lại phức tạp, tưởng phức tạp nhưng lại vô cùng đơn giản.
Chúng tôi nghĩ đến những nội dung này trước tiên trong quá trình hoàn thiện concept, sau đó thiết kế theo ý tưởng trên rồi chế tác bản vẽ đề án.


“Chế độ ngủ khò khò” đầy bí ẩn với hình ảnh Gremory đội áo hoodie lên đầu là một trong những đề án có phần đùa giỡn ra đời trong quá trình này. Tuy nhiên, một số thành viên phụ trách thực hiện Gremory sau khi xem đề án này đã đề xuất chọn làm bản chính thức. Về sau thì chúng tôi đã thực hiện thêm một vài thao tác rồi đưa vào game với hình ảnh nhân vật để lộ một phần gương mặt.
Gremory là một trong số ít các trường hợp mà bản vẽ ban đầu được chọn làm bản sau cùng. Để có thể nhanh chóng đưa ra quyết định về bản thiết kế như vậy tôi nghĩ phần lớn là nhờ Team Thiết lập đã đưa ra concept rất rõ ràng đồng thời thảo luận kỹ càng trong quá trình chế tác đề án.
Đối với Gremory, cần có cả thiết kế nhân vật và thiết kế Quái thú được triệu hồi về. Chúng tôi cố gắng tạo nên hình ảnh quái dị cho các Quái thú để đối lập với hình ảnh đáng yêu của Gremory. Đồng thời cũng tìm cách biểu hiện chút dáng dấp nào đó “khá Gremory” trong hình ảnh quái dị ấy. Xin chia sẻ với các bạn một số hình ảnh thiết kế các Quái thú của Gremory đã được hoàn thành sau quá trình vừa kể trên.


Chúng tôi đã quyết định sẵn tư thế của Gremory trước khi vẽ hình minh họa. Xuất phát từ ý tưởng mượn tư thế của nhân vật này trong cảnh cuối lúc thu nhận. Vì vậy khi tạo đề án, chúng tôi đặt trọng tâm vào việc sắp xếp hợp lý 3 yếu tố: nhân vật, vũ khí và Thú triệu hồi. 
Trước tiên thì tư thế cụ thể của nhân vật là mặc chân váy, tuy nhiên chúng tôi muốn khắc họa tính cách của Gremory với hình ảnh dạng chân một cách bất cần. Ngoài ra, chúng tôi đặt trọng tâm vào việc xây dựng biểu cảm đặc trưng của nhân vậy này, đó là trông có vẻ như đang rất chán chường và nhìn người khác với ánh mắt như kiểu coi khinh. Vấn đề là nằm ở các Quái thú mà Gremory triệu hồi. Kích cỡ thực tế của các Quái thú xuất hiện trong game lớn hơn rất nhiều so với dự tính. Khi thấy kích thước của Puchi (Quái thú miệng rộng) lớn hơn Gremory quá nhiều, chúng tôi đã khá lo lắng “không biết phải thể hiện vào hình minh họa như thế nào”. ^^; chúng tôi nghĩ rằng vì là hình minh họa của nhân vật nên sẽ rất bất hợp lý nếu vẽ Thú triệu hồi lớn hơn cả nhân vật. Cuối cùng, chúng tôi quyết định vẽ các Quái thú làm nền và thu nhỏ kích thước lại, lấy cớ như thể đang tuân theo luật phối cảnh.


Trong số 3 đề án, chúng tôi đã chọn đề án thứ hai để tiến hành chế tác hình minh họa vì đề án này vẽ Thú triệu hồi không quá lớn, hơn nữa còn để cho ánh sáng le lói ra từ các khe của khối Rubik nên trông năng động hơn các đề án còn lại. Mời các bạn cùng xem hình minh họa sau cùng!


Tuy có hơi lấn cấn về việc vẽ các Quái thú bị nhỏ đi làm nền phía sau nhưng thật may là hiệu ứng thị giác khá mạnh vừa đủ để biểu hiện được sự xuất hiện của chúng. Hơn nữa, cá nhân tôi thấy rất hài lòng vì bọn chúng còn giúp nhấn mạnh thêm trọng tâm của hình minh họa là Gremory. 😀


Gremory là Ác quỷ lạnh lùng theo chủ nghĩa ghét sự phiền toái. Ác quỷ với vẻ ngoài trẻ tuổi cũng là một đặc trưng khác của cô. Gremory mang nét cuốn hút kiểu tomboy đến mức mà khi xem bản vẽ lần đầu, tôi đã thấy nhân vật này nổi bật với đôi môi mím chặt, mắt nhắm lờ đờ như tỏ vẻ phiền phức, nếu không mặc chân váy thì chắc tôi đã tưởng là một cậu bé rồi.

Cùng với ngoại hình dễ thương và non nớt theo concept này, chúng tôi cũng đã dồn nhiều công sức để biểu hiện được gương mặt với biểu cảm khó chịu. Trong quá trình tạo gương mặt, chúng tôi không phân rạch ròi là cô bé hay cậu bé mà cố gắng tập trung lột tả sứt hút lưỡng tính của nhân vật này. Tôi chợt nghĩ rằng giả sử Gremory mặc quần lửng thì chưa biết chừng việc đoán xem nhân vật là cậu bé hay cô bé lại thú vị vô cùng đấy.:D

Trang phục của Gremory rất độc đáo. Vốn dĩ ban đầu là áo hoodie kéo khóa nhưng về sau chúng tôi mở khóa kéo, để lộ mặt trong của áo ra ngoài làm mặt ngoài bị lộn vào trong. Đồng thời đây còn là thiết kế trang phục có dáng rộng bè ra hai bên, to hơn nhiều so với thân hình mảnh mai và vóc dáng vốn bé nhỏ của Gremory.

Tôi xin nhắc lại bộ trang phục này là áo hoodie kéo khóa! Và đương nhiên là cũng có thể kéo khóa lên để mặc như phiên bản hoodie thông thường. Lẽ ra chúng tôi định đưa hình ảnh đội mũ áo vào animation nhưng vì muốn tạo được hình ảnh tự nhiên hơn nên cuối cùng đã quyết định chế tác mô hình phiên bản hoodie riêng.


Cụ thể thì như hình vẽ bên trên. Hình vẽ khuôn mặt hiện ra khi Gremory kéo kín khóa vốn được thiết lập là do cô nàng tự vẽ lên áo nên có ý kiến đề nghị tôi vẽ nghuệch ngoạc một chút. Chính vì thế mà tôi đã cố gắng thật chăm chỉ vẽ qua loa, cẩu thả và xấu xí một chút… Cá nhân tôi nghĩ nét cuốn hút độc đáo của riêng Gremory thể hiện rõ rệt nhất khi cô nàng mặc áo hoodie trùm kín đầu.
Với mong muốn tạo cảm giác một nhân vật khác biệt chưa từng có trong King’s Raid, trong quá trình tạo mô hình cho Gremory, chúng tôi đã phải thực hiện lượng công việc nhiều hơn so với các nhân vật khác như phải tận dụng cả hai mặt của trang phục để làm ra hai phiên bản khác nhau chẳng hạn. Nhưng bù lại chúng tôi đều cảm thấy vô cùng hào hứng vì thiết kế của nhân vật vô cùng lôi cuốn và cá tính.


Khi được xem bản vẽ của Gremory, có lẽ vì đây là nhân vật quá chuẩn gu của mình nên tôi đã ngay lập tức đề nghị được phụ trách thực hiện animation cho Gremory. Đối với chuyển động của Gremory, tôi đã cố gắng đưa hình ảnh một cô nàng trùm lười biếng vào tất cả các chuyển động đúng như concept đã định sẵn. Khi nói đến tính cách lười biếng, có lẽ mọi người thường nghĩ đến hình ảnh gần như không di chuyển, thế nhưng vấn đề là sẽ dễ bị nhàm chán nếu thể hiện chuyển động trong trận đấu theo cách như vậy. Do đó, một mặt tôi tạo ra các chuyển động tổng thể phong phú, mặt khác tôi cũng không quên chú trọng thể hiện các tư thế làm sao để người xem cảm nhận được chủ nghĩa lười biếng ở nhân vật này. Thay vào đó, tôi tạo các chuyển động ngoài trận đấu lột tả rõ tính cách của cô nàng này.


Khó khăn mà tôi gặp phải khi chế tác chuyển động trong trận đấu chính là vũ khí lại là khối Rubik và việc triệu hồi 3 loại Quái thú từ vũ khí. Khác với các vũ khí thông thường như kiếm, thương hay súng, việc sử dụng khối Rubik làm vũ khí sẽ khó có thể phô diễn được những chuyển động điển hình. Để tạo ra “chuyển động sử dụng khối Rubik trong trận đấu” đã là điều hết sức khó khăn trong khâu sáng tạo rồi. Không những vậy, tôi còn phải chú ý không để các chuyển động của từng kỹ năng bị trùng lặp. Trên hơn hết, lượng công việc tăng đáng kể do ở mỗi kỹ năng, Gremory lại triệu hồi các Quái thú khác nhau. Sau khi hoàn tất các công đoạn animation và ngắm nhìn thành phẩm cuối cùng với phần hiệu ứng chỉn chu, tôi thực sự thấy hạnh phúc và vui mừng khó tả vì mọi thứ đều rất hoàn hảo, quả đúng là những nỗ lực bấy lâu của mình đã được đền đáp xứng đáng. (Thật sự cảm động… T^T)


Gremory là một trong số 5 Ác quỷ nguyên thủy khiến Thế giới rơi vào diệt vong. Việc biểu hiện chuyển động tử trận bằng hình ảnh ngã xuống như các anh hùng khác có vẻ không phù hợp với đặc điểm này cho lắm nên chúng tôi đã thực hiện theo concept để cho Gremory bước vào Cổng không gian để “lánh ra chỗ khác”.


Vì thiết kế mô hình của Gremory đã có cả phiên bản thường và phiên bản hoodie rồi nên chúng tôi không thể nào biểu hiện “chuyển động kéo khóa áo hoodie” được. Bởi vậy mà chúng tôi thấy khá tiếc nuối khi không thể tái hiện một cách tự nhiên hình ảnh lột tả rõ rệt tính cách của Gremory trong bản vẽ concept. Tuy không tạo được chuyển động này nhưng sau khi thảo luận kỹ càng với các bộ phận liên quan, chúng tôi đã quyết định sửa đổi và hoàn tất mô hình dựa trên ý kiến cho rằng nên bổ sung hình ảnh để hé một chút khuôn mặt ở phiên bản hoodie giúp cho nhân vật trông đáng yêu hơn.


Đây là hình ảnh đã lột tả hoàn hảo nhân vật Gremory, trông rất đáng yêu phải không?

Cuối cùng là đoạn cắt cảnh thu nhận. Vì đây là hình ảnh có ý nghĩa thể hiện sự giao thiệp giữa Gremory và Quái thú nên đòi hỏi chúng tôi phải dồn tâm huyết để có thể tạo được đoạn cắt cảnh thật tự nhiên giữa hai bên. Bên cạnh đó, đối với đoạn cắt cảnh siêu việt chúng tôi cũng đã đặt trọng tâm vào việc bộc lộ tính cách của nhân vật thông qua các chuyển động. Ở đoạn cắt cảnh này, các bạn có thể thấy được Gremory sẽ phản ứng như thế nào nếu ai đó lỡ làm phiền lúc cô nàng đang ngủ. 😀

00:00 | 00:24화질 선택 옵션자동

00:00 | 00:24화질 선택 옵션자동

Đối với bất cứ nhân vật nào cũng vậy, chúng tôi luôn phải đắn đo suy nghĩ, áp lực ngay từ công đoạn bắt đầu cho đến các khâu khác như định hướng phát triển, lập concept, chọn màu, biểu hiện đặc điểm nhân vật,… Nhưng riêng với Gremory thì áp lực đó còn lớn hơn nhiều lần. Tôi cảm nhận được khác biệt rõ rệt giữa Gremory và các nhân vật trước đó. Cô nàng này không những mang concept lười biếng cá tính, vũ khí đặc sắc mà ngay cả phương thức chiến đấu “triệu hồi” cũng rất độc đáo nữa. Điều này khiến chúng tôi vắt óc suy nghĩ “Phải làm thế nào nhỉ?” ngay từ công đoạn đầu tiên và cũng mất tương đối nhiều thời gian để có thể định hình được hướng đi và concept. Chúng tôi đã gặp khá nhiều khó khăn do có quá nhiều công đoạn cần thực hiện như từ chuyển động của khối Rubik cho đến quá trình xuất hiện rồi biến mất của Thú triệu hồi. Đồng thời khi bắt tay vào chế tác, chúng tôi cũng phải tự đặt áp lực cho bản thân làm sao để không làm phụ lòng yêu mến dành cho Gremory của các Nhà chinh phạt.

Chúng tôi lấy màu của Gremory như màu tóc, trang phục hay mắt để làm màu sắc chủ đạo cho hiệu ứng. Thêm vào đó, lẽ ra chúng tôi có thể tạo hình đáng sợ, ghê rợn một chút để lột tả được đặc tính của dòng tộc Ác quỷ. Thế nhưng, chúng tôi lại muốn nhấn mạnh tính cách nhân vật và tạo cảm giác phong phú chứ không đơn thuần là kỳ quái hay kinh dị; dù pha chút kỳ dị nhưng không đến mức khiếp sợ nhằm phù hợp với tính cách độc đáo cũng như ngoại hình đáng yêu của nhân vật. Chính vì vậy mà chúng tôi đã sử dụng màu sắc có độ nét cao nhằm đem đến cảm giác giống như khi nhìn vào đèn neon sign.


Mặt khác, vì không gian phía trong Rubik khác với thế giới bên ngoài nên đối với hiệu ứng giúp thể hiện bên trong khối Rubik, chúng tôi đã sử dụng gam màu xanh dương và xanh ngọc nhằm mục đích các hiệu ứng ấy có thể được phân biệt rõ ràng hơn. Nhờ đó mà cho người chơi cảm nhận được sự hư không, một không gian khác biệt cũng như là đường để triệu hồi Quái thú.
Bên cạnh đó, hình dáng cũng như đặc trưng và phương thức tấn công của các Quái thú được triệu hồi đều khác nhau. Vì lý do đó mà chúng tôi phải chuẩn bị hiệu ứng phù hợp với đặc điểm này bằng cách trang trí thêm cho hiệu ứng để tạo được sự khác biệt giữa các Quái thú, mang đến cảm giác như là các kỹ năng khác nhau. Đương nhiên là không được xa rời điểm mấu chốt “Quái thú do Gremory triệu hồi”. Đó cũng là lý do chúng tôi sử dụng màu sắc tương tự với Gremory giúp người chơi có thể nhận ra ngay lập tức.


Một khi Ác quỷ bước sang Thế giới vật chất, chúng sẽ rũ bỏ hình dạng ở Xứ quỷ, khoác lên mình vỏ bọc mới tương ứng với sức mạnh và tính cách của mình. Gremory là thực thể mang dáng hình vốn có ở Xứ quỷ quá đỗi khổng lồ nên dù có giảm, có bớt bao nhiêu đi chăng nữa thì cũng vẫn còn lớn đến mức có thể dễ dàng nhảy qua cả một quả núi ở Thế giới vật chất. Vốn dĩ Gremory rất ghét di chuyển nên mới bỏ lại cơ thể khổng lồ đòi hỏi quyết tâm, nỗ lực và lượng sức mạnh vô cùng lớn mỗi khi phải di chuyển ấy ở lại Xứ quỷ. Cô thu lại thành mảnh ghép bé nhỏ của mình khi sang Thế giới vật chất tung hoành. Vì lẽ đó mà cần phải có một con đường kết nối giữa Xứ quỷ và Thế giới vật chất. Và đó chính là khối Rubik, Pigritia mà Gremory sử dụng. Khối Rubik này là cánh cửa thông với bụng của cô khi ở Xứ quỷ.
Đối với một vũ khí có câu chuyện hậu trường như vậy, khi thiết kế chúng tôi mong muốn xây dựng hình ảnh đóng kín thường ngày giống như một cánh cửa, cảm giác không gian sau cánh cửa ấy là một không gian lạ kỳ. Như vậy thì mới giúp người chơi hiểu rõ được đây là con đường đặc biệt có vai trò kết nối hai không gian khác nhau.


Dây đai chính giữa ở ô trung tâm của khối Rubik được thiết kế giao nhau như hình chữ X, làm liên tưởng đến cánh cửa. Nếu coi các ô xung quanh như những thiết bị giúp mở khóa cánh cửa thì đúng là một điểm khá thú vị. Chúng tôi thiết kế bên trong khối Rubik theo kiểu các mặt nối tiếp nhau dưới dạng hình ảnh phản chiếu để tạo cảm giác bất an về mặt thị giác khi bước vào không gian này.


Gremory là anh hùng lớp Sát thủ, thuộc tính Phép thuật. Đồng thời là một trong số rất ít các Sát thủ cự ly xa.
Cô sở hữu phương thức chiến đấu triệu hồi các Quái thú thông qua vũ khí là khối Rubik để ra đòn. Những Quái thú mà Gremory triệu hồi có các hiệu ứng đa dạng như gây sát thương cực mạnh cho địch, phá vỡ đội hình địch hay tạo hiệu ứng debuff,…


Tôi cho rằng Gremory là nhân vật mang concept rõ ràng hơn hẳn so với các nhân vật khác trong King’s Raid. Nhờ bám theo concept được định sẵn chắc chắn như vậy mà chúng tôi mới có thể dễ dàng thao tác các công đoạn tiếp theo và gần như không gặp khó khăn gì quá lớn trong quá trình lên kế hoạch thiết lập cả. Concept rõ ràng như vậy còn giúp ích cho chúng tôi rất nhiều trong việc tạo bản vẽ và mô hình – những công đoạn đòi hỏi phải thể hiện rất tốt về mặt thị giác. Từ đó mà có thể cho ra đời nhân vật mang tên Gremory suôn sẻ đến vậy. Đương nhiên, lượng công việc như tạo mô hình cho 2 phiên bản, các Quái thú triệu hồi và chế tác chuyển động nhiều hơn so với các nhân vật khác đã khiến chúng tôi vất vả không ít. Nhưng bù lại đây chính là nhân vật giúp chúng tôi thấy vô cùng hài lòng và mãn nguyện với thành phẩm cuối cùng.
Gremory quả là nhân vật mà nhóm phát triển chúng tôi rất lấy làm vui mừng khi thực hiện. Và tình cảm dành cho cô bé này dĩ nhiên cũng không hề nhỏ. Chúng tôi mong muốn truyền tải tình cảm ấy đến các Nhà chinh phạt và hi vọng các bạn cũng sẽ yêu mến Gremory như vậy nhé.

Xin chân thành cảm ơn.

Comment