[開發者的聲音] 12月的第2回開發者的聲音

各位勇者們,大家好!我們是 KING’s RAID Studio. 在此給大家聽各位勇者們向我們傳達的意見相關12月的第2回開發者的聲音。 透過預定的英雄平衡調整、便利性及遊戲項目改善相關的內容,我們會來答覆各位勇者們所提出的意見,並說明往後的更新方向。 ▌英雄平衡調整在即將到來的2021年1月的第1回更新,我們也將以吉蒙里、希婭、阿蒂蜜雅為對象進行平衡調整。 大家可能對與之前的平衡調整不同,此次的進行對象比較少的這一點會有疑問。最初我們也想盡可能地進行英雄的調整,並展現給大家。但因為對象太多,我們發現難以在多方面上進行測試的部分,而且還能追加發現在戰鬥的過程中可能會發生的變數。我們想是因為這樣的因素,才能要進行如此小心翼翼的平衡調整。向著儘可能讓大家感到滿意的方向,我們會以更加明確的目的來進行集中於每一位英雄的平衡調整,我們也會努力使結果與勇者們的期待一致。還請大家確認以下的對象英雄之平衡調整方向。 [吉蒙里]英雄‘吉蒙里’的最初企劃意圖為會有‘補助功能’的刺客職業攻擊手。雖然他是個刺客職業,但我們判斷問題在於其性能不符合大家的期待,且可以派上用場的專屬遊戲項目也比較少。作為解決方案,我們將向上調整主要技能的效率,使‘吉蒙里’成為名副其實的‘攻擊手’,並將改善他為可以在各種遊戲項目上都可以活躍的英雄。 [阿蒂蜜雅]英雄‘阿蒂蜜雅’是使用範圍技能來壓制複數敵人的英雄。隨著高階段‘副本’的新增,怪物的能力值也隨之上升,因此,‘阿蒂蜜雅’未能對複數敵人發揮其力量。按照原先的企劃意圖,我們將會強化‘阿蒂蜜雅’的範圍級技能,並讓他恢復以前壓制複數敵人的樣子。 [希婭]最後‘希婭’是隨著情況的變化,會以多種增益效果來支援我軍的助手,同時也是可以維持狀態異常免疫效果的魅力十足的英雄。在6月更新時推出‘墮落芙萊兒’以後,他失去了對狀態異常免疫效果的固有感,而且透過一次平衡調整,整體上發生了向下調整的問題,目前被認為是個被淘汰的英雄。為了改善此部分,我們將會完善因基礎設定繁瑣而難以使用的部分,也會改善為可以同時在使用各種增益效果。 透過上次的開發者的聲音,我們深切地感受到了勇者們對向上平衡化的不信任。我們也意識到目前有很多推出依舊、用途不明確的英雄們的部分,所以往後透過持續不斷英雄平衡調整,我們也會最大限度地讓所有勇者們努力培育的英雄能在更多的遊戲項目上進行使用。 ▌便利性及遊戲項目改善首先,我們透過今年11月的開發者的聲音,已向大家提出‘靈魂石的出現概率增加’、‘每月簽到板獎勵更新’等的反映計劃,但是在我們同時進行更新的準備和改善作業的過程中,反映在實際遊戲的時間比我們約定好的日程還要晚。對於沒能遵守與勇者的約定、反映的部分,我們也沒有告知大家明確的計劃,對此部分,我們低頭表示歉意。 ‘靈魂鑑定時,靈魂石的出現概率增加’作業以2021年1月第二回更新時反映為目標正在進行準備中。但是,對概率的上升此部分,大家感受到的都可能會有所不同,這一點也請大家多多諒解。往後也會可以盡量滿足到大家的方向去進行靈魂武器項目的改善。 我們不僅對‘每月簽到板’的獎勵,還有在考慮系統的改編,因此還需要更多方面的討論,以及確保測試期間,由此,反映到實際遊戲的時間會有所推遲。為了不辜負勇者們的期待,我們會盡最大努力盡快完成反映。 另外,我們想要仔細搜查與遊戲內變化速度不相符的項目,並進行改善。其中,內部首先在討論‘世界BOSS、公會項目’的改善,預計於2021年第一季度內完成反映為目標進行作業。 對於如何處理原先在提供的部分、透過哪些變化給大家帶來更多樂趣的心思,以及在準備更新的過程中日程稍稍往後推遲的部分,我們也再次表示歉意,以各種遊戲數據和社群上的反應為基礎,我們也不失時機地解決需要改善的部分。 ▌客戶端穩定化直到目前為止,我們仍可意識到客戶端不穩定的現象之嚴重性,為了提供大家更穩定的環境,我們也正在對延遲/卡頓/閃退現象與在特定遊戲項目上會發生的戰鬥不正常結束之現象進行相關解決作業,但我們未能大家感受到此部分,總是感到抱歉。 為了不讓這些不穩定的環境讓大家對遊戲進行其本身感到不便,而減少樂趣,我們也會晝夜努力,展現給大家改善的樣子。我們一直認為這一部分既是長期的作業,也是當務之急。希望大家再耐心等待,我們會讓大家看到持續改善的樣子。 透過此次的開發者的聲音,我們似乎也只對大家表示了歉意。KING’s…

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[開發者的聲音] 12月的開發者的聲音

各位勇者們,大家好!我們是 KING’s RAID Studio. 在此給大家聽各位勇者們持續向我們傳達的意見和內部正在準備中的內容相關12月的開發者的聲音。 在我們透過此次開發者的聲音答覆各位勇者們所留下的意見前, 還是先跟大家說明目前正在進行事前預約的‘勇士系統’更新相關指南會比較好。先跟大家介紹相關內容以後,我們也將回覆勇者們的意見,並說明往後的更新方向。 ▌勇士系統透過12月的第一回更新,包括代表王之逆襲的‘BOSS怪物’在內的多種怪物將變身為可愛的SD形態,並以‘勇士’的名字來陪伴各位勇者們。透過勇士召喚、合成、孵化器最初獲得各個勇士時,勇士的獨特能力值會刻印至所有英雄。獨特能力值會按照級別來做固定,傳說級別以上的勇士之獨特能力值的數值會隨著覺醒度所增加。 與英雄不同,透過[勇士小屋]這個獨立的空間,它們將與勇者們直接進行互動。當配置勇士時,它們也將根據AI自由行動,並演繹符合情況的動作。 除此之外,在小屋中還可以透過點唱機來收聽王之逆襲的OST,並且以拍攝模式紀念自己的勇士。 在準備相關係統的過程中,我們最優先考慮到的就是’感性’的部分,所以想提供大家可以進行感性的活動的空間。 憑現在的系統,大家可能覺得與勇士的交流活動還是非常有限。更新後,我們也將透過持續的監控來進行相關改善/追加作業,並會盡最大努力使勇士們成為堂堂正正的冒險夥伴。另外,大家還可以跟勇士形態的LINE FRIENDS角色們見面,希望大家多多期待。 ▌英雄平衡調整雖然我們今年11月已有進行英雄平衡調整,但大家可能對與想象不同的結果感到訝異。透過12月的第一回更新,我們將對英雄‘芙萊兒、奈洛希思、菲洛普、瑪莉亞、塔卡利斯’進行平衡調整。但是,正如勇者們所擔心的那樣,往錯誤的方向進行平衡調整時,可能會有用愛努力養成的英雄被向上調整的好處,但另一方面,由於沒能突顯自己的英雄,可能會造成巨大的剝奪感,所以我們盡量以向上調整的方式小心翼翼地在接近,這一點也請大家諒解。 另外,KING’s RAID Studio也在各種社群上收集到勇者們的反應,並確認了希望能夠向下調整潘希洛奈、 羅蘭、墮落芙萊兒等幾名英雄的建議, 但,因為目前他們是已有許多勇者們完成培養或正在進行培養的英雄,如果向下進行調整的話,我們認為可能會引發前面所提到的危險因素。就像上面提及的英雄那樣,我們也將提高其他英雄們的性能,使‘用愛培養’的這句話不再沒有意義,朝著可以讓更多勇者們感到滿意的方向逐漸進行調整。 如果平衡調整作業進展緩慢,為了能夠把努力培養的英雄之道具暫時可以使用在其他英雄身上,我們將會開發曾有發送過大家幾次的‘專屬裝備覺醒轉移券’以外的‘靈魂武器轉移券’。但是,為了不讓對這些道具的需求增加,我們也持續解決下去根本的平衡問題。 ▌便利性改善我們在下面說明透過上次開發者的聲音有介紹過的靈氣強化費用的調整及正在計劃中的便利性改善。首先,我們將透過12月的第一回更新進行[靈氣強化費用的調整],我們將減少進行靈氣強化時所需的金幣數量,並減輕獲取財物的負擔。…

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[開發者的聲音] 11月的開發者的聲音

各位勇者們,大家好!我們是 KING’s RAID Studio.  我們上次公開開發者的聲音以後,都有在仔細查看各位勇者們給該篇文章留下的所有留言,並深深銘記了大家希望我們這次並不是在說好聽話。我們在此再次承諾將持續關注各位勇者們的反饋,並確定往後的更新方向。那我們在此傳達大家11月的開發者的聲音。 透過這次的開發者的聲音,從各位勇者們留下的意見中,我們將答覆以下3項內容並告知大家往後的更新方向。 1. 沒有在持續進行英雄平衡調整。2. 魔導工學裝備的獲取難度過高。3. 客戶端過重,且有延遲的現象。 ▌沒有在持續進行英雄平衡調整。我們從各位勇者收到的內容如下:“可以在天空的試煉中使用的英雄有限”、”最近近戰攻擊手很少派得上用場”、”舊英雄們越被新英雄擠得站不住腳,且被棄置了”等的意見。以上都是從以前就開始大家透過遊戲建議向我們持續提出的內容,我們知道目前相關部分的改善進展緩慢,所以我們在此先表示深深的歉意。從重點開始說,我們正準備在11月10日(二)更新時對16名英雄進行平衡調整。知道我們這次進行平衡調整其本身也是非常重要的內容,但我們認為更重要的應該是,往後也會給大家展現持續的樣子。因為這樣的約定本身也不是第一次,所以可能部分勇者們會指責我們。但我們相信透過結果給大家展現的同時,也努力再次讓大家信任我們才是正確答案,所以會持續展現大家我們在英雄平衡下更多心思的樣子。 ▌魔導工學裝備的獲取難度過高。在魔導工學裝備更新後,因為當初有我們已計劃好的概念,所以認為應該要再先觀察一下情況。從指標上已確認進行魔導王國戰役的勇者們逐漸在增加,同時我們也十分理解勇者們因在刷取裝備的過程中所增加的疲勞而感到負擔。由此,我們將以減少過度的隨機性的方向去降低刷取裝備難易度。只要我們能夠馬上進行改善並反映到遊戲中就好了,我們當然也會努力在最快的更新日程中反映到遊戲中,但這可能與勇者們所期待的是不同的日程。對此我提前表示歉意。到目前為止的改善反映目標日為12月初。 ▌客戶端過重,且有延遲的現象。此部分有兩大問題。首先,對於記憶體會增加的部分,我們有持續在處理記憶體的滲漏現象。11月3日(二)和17日(二),透過兩次更新提供新的遊戲版本的方式來改善客戶端的結構,並透過分離低解析度和建議設定的資源等作業,創造出更加穩定的遊戲進行環境。但是,除此之外,我們更需要解答的是關於戰鬥延遲的部分。現在戰鬥中發生的運算過多,導致延遲或發燙的現象。其原因是,為了支援勇者們更充滿活力的遊戲戰鬥,我們推出了比以前擁有更多戰鬥結構的英雄的緣故,因此戰鬥運算過程也變得更加複雜,隨著處理過程也增加了。在不斷思考著該如何解決這個問題,目前正在研究讓複雜的戰鬥結構變簡單一點的方法。之後,直到我們在減輕的遊戲環境下完成戰鬥測試,可能需要再花多一點的時間,但我們也會盡最大努力去解決這個問題的。 此外,在我們收到的許多意見中,打算到12月初進行的項目如下。 1) 每月簽到板獎勵更新2) 透過部分戰役所可獲取的金幣量增加3) 調整靈氣強化費用4) 靈魂鑑定之靈魂石的出現概率增加 以下為因我們需要再確認是否能夠具體實現的緣故,我們正在試探實現可能性的項目。…

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[KRO] 開發者的聲音

各位勇者們,大家好!初次見面,我們是 KING’s RAID Studio. 這段期間,我們都會以開發者筆記或開發發表影片等來向各位勇者展現王之逆襲故事,但我們發現若我們繼續依照原先的方式很難傳達大家除了已準備好的以外的其他消息,同時也很難迅速地反饋各位勇者給的寶貴意見。為了彌補這一點,且讓我們可以和勇者們更加密切溝通,我們往後會以KING’s RAID Studio的身份來拜訪大家。為了拉近與勇者們的距離,並以更多方式和大家經常溝通,我們將把到現在我們一直在使用的‘玩家’這個稱呼改為‘勇者’。 今後,我們將以KING’s RAID Studio的身份給大家聽王之逆襲的故事,之後就每1~2個月一次,以答覆各位勇者們給的意見的方式來拜訪大家。 此次就先讓我們來聊一聊這段期間我們的苦惱和以後的方向。最初我們開始提供遊戲服務的時候就開始,我們的作業就只有一個,就是打造出每一位勇者們都可以好好享受的王之逆襲。為此,我們目前認為最需要優先解決的、最緊迫的部分如下: 1. 從遊戲的初期到現在,提供的財物數量一直跟不上遊戲的變化2. 享受王之逆襲的主體當然是各位勇者們,但因為未能和勇者們進行充分的溝通而無法朝著勇者們所望的方向進行更新3. 客戶端的容量過大,且數據的使用量也太過大 勇者們可能會指責我們說‘你們又不是不知道,那為什麼沒有變化?’最初我們答應大家的時候也還以為只要我們努力就可以快速完成問題的解決。但是,有我們忽略的一點就是,在我們彌補王之逆襲的不足之處的同時,還必須持續不斷的進行新的更新,而且先前開發出來的許多東西已經堆積在遊戲中。 雖然我們有一直在努力遵守和大家的約定,但出來的結果總是不僅各位勇者們,而是連我們自己都無法感到滿意。因為這樣,對我們來說連溝通都覺得很抱歉。我們一直認為給大家展現好的結果就是最佳的方法,但是似乎我們沒有充分理解勇者們在無限等待時的心情,所以我們才受到了許多指責。 因此,我們將從準備過程開始增加與大家的溝通。 最近我們在社區裡看到許多勇者們說‘很難獲取遊戲財物’或‘客戶端越來越重’,所以我們要先從現在的情況開始跟大家說一說。 正如上面所說,遊戲已經久了,因此各種遊戲項目不斷積累,而且這些項目都相互交織在一起,所以很難判斷該從哪個部分開始著手處理,且我們也需要想一旦動手就會產生什麼樣的蝴蝶效應。另外,我們又擔心不小心會給正在提供服務中的遊戲帶來比現在更糟糕的結果,所以想更小心翼翼地接觸它們,由此到現在我們考慮的時間似乎有點過長。所以從現在開始,即使可能有出現一點問題的危險性,我們也不會靜靜呆著,而是會快速開始行動起來。我們將從以下三大部分開始進行。…

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