[開發者筆記] 2021年12月份第二回開發者筆記

各位玩家們,大家好。

我是King’s Raid的PD Jin。

 

今天想要跟大家分享許多玩家們期待許久的第二季相關內容。

至今為止,在開發者筆記中只公開了多為內部決定的事項。但是一直用這種方式跟玩家們交流,我們發現很難在事前一邊公開更多情報並同時蒐集玩家們的意見,因此我們預計將不折不扣的把計劃公開給各位玩家們。

King’s Raid在2017年2月於韓國、美國等共12個國家,2017年9月於歐洲,2018年3月於日本及2018年5月於台灣上市並獲得許多玩家們的喜愛。對於這些喜愛及支持、嚴厲的指責,我們衷心地想向各位玩家們表達感謝。

 

我們仔細回顧並分析了在King’s Raid第一季中玩家們喜歡的部分及對哪些部分感到生氣。

 

從大範圍來看的話,世界BOSS、公會討伐戰、勝者之巔、榮耀之巔、主線故事、各英雄們的故事及時裝感覺受到許多玩家的喜愛,王室金庫(現在移至地下監牢倉庫)、地下監牢倉庫、王室地下迷宮、試煉之塔、挑戰之塔等如作業般的消耗性遊戲內容,因例行公事化後似乎變成令玩家感到麻煩或變成被捨棄的內容。此外,在魔導裝備加入遊戲後,掉落T8裝備的龍之戰役也變得漸漸失去人氣了。

 

統整上述的回顧分析,遊戲的基本-具有挑戰性遊戲內容仍然備受玩家喜愛,而為了單純刷材料及成長道具的遊戲內容好像就被捨棄了,我們將會朝這樣的方向好好整頓來進行第二季的開發。

 

雖然原定計畫中第二季會於2021年10月底的時候與大家見面,但因公司各種情況所以變得延後許多,以現在的狀況定期進行維護的話,我們預計將可以在明年6月開啟遊戲。第二季的第一個正規周期將在7月1日開始,我們也會為了不讓排程產生耽誤盡最大的努力。

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1.第二季的內容

第二季從大框架來看的話,將會以下方4大點來進行營運。

 

[PvE 比賽內容]

  • 以個人分數來分出高下的比賽內容 : [改編] 世界BOSS的升級
  • 以公會戰分數來分出高下的比賽內容 : [改編] 公會討伐戰的升級

[PvE 挑戰內容]

  • 挑戰戰役 : [改編] 持續的增加關卡及難易度
  • 神罰戰役 : [改編] 持續的增加關卡及難易度
  • 公會戰役 : [改編] 與公會一起挑戰的內容
  • 12聖座的試煉(暫譯) : [新增] 使用4個隊伍(共16名英雄)挑戰神的力量的內容 > 神罰戰役的延伸版

[PvP 內容]

  • 以個人分數來分出高下的比賽內容 : [改編] 勝者之巔、 [改編] 榮耀之巔、[新增] 最後之巔(暫譯)(比賽)
  • 以公會戰分數來分出高下的比賽內容 : [新增] 最強之巔(暫譯)(比賽)

[章節內容]

  • 第二季全新的故事內容

上述的所有內容將會以6個月為一個周期(2022/下半年、2023/上半年),每6個月進行一次大規模更新。除了與最初的第1、2、3章節同時推出的第二季前半部分之外,新的第二季章節預計每6個月新增一章,我們計畫除了外傳以外總共會有8章主線章節。為了戰鬥主要的穩定性,新英雄也計畫在每周期開始時一起推出。新英雄預計將在每周期推出5~7名。

 

世界Boss、公會討伐戰、最後之巔(暫譯)、最強之巔(暫譯)、挑戰戰役、神罰戰役、公會戰役及12聖座的試煉(暫譯)等所有內容將導入個別分數制,因此也將導入每周期別的總和排名系統。

 

我們計畫將提供給最終結算的選手相當優渥的獎勵,具體整理後會再另行公開內容給各位玩家們。

 

2.第二季的美術

King’s Raid是已經上市5年的遊戲,我們非常想嘗試美術的更新。為了同時保留King’s Raid原本的味道及感覺,我們非常苦惱並進行了許多調查及研發,最終決定所有英雄的外貌將以「不做變更的升級」為基礎來進行改善。

我們也將進行全面3D化。我們將取消原本以層疊式2D組成的美術變化,轉而改變成3D。因此,畫面的演出等也會變得更有自由度,我們也期待著往後在遊戲中能夠展現出更帥氣的樣貌。

 

減少令人暈眩的畫面角度等,也減少一部分使戰鬥識別變得困難的特效等,並計畫優化戰鬥的識別度。

 

關於客制化的部分,我們將延伸這次的傳奇時裝中所呈現的部分,並抱持著提供英雄的新動畫等客制化部分的計畫。

 

雖然有原本以3、4、5星三種推出的基本外型,但之後預計將會中斷3、4星的開發。不只是因為跨越第一季中段後,3、4星的性能上的意義消失了,更是因為大部分的玩家比起3、4星的時裝,更常穿戴新時裝的緣故,因此我們決定將不再製作3、4星英雄的外型,而將這份努力用來製作並提供新概念的時裝。

在此,我們向喜歡原本較低星等外型的玩家們真心致上最大的歉意。

 

另外,時裝與客制化配件的情況則是大部分的購買都集中在推出的時候,在一定的時程之後幾乎乏人問津,且舊時裝在商城中占了很大的一部分。因此,往後將漸進式地轉變為以期間限定或數量限定的方式來販售時裝及客制化配件。預計未來時裝及客制化配件在整頓後,將會變成珍貴的收集要素。

 

3.事前測試的導入

營運King’s Raid以來,在每次經歷過困難的部分中,並不存在著多種變數的測試。在內部雖然努力地進行測試,但對於許多的玩家來說,各種的組合及狀況的組合數量要在內部全部重現,在人力資源上是有限的。

 

為了優質的遊戲環境、事前掌握問題要素、保留確認反饋的時間等,當有新英雄或新的遊戲內容變化時,將會透過 PTR(Public Test Realm)伺服器或是實際遊戲伺服器的測試營運,在事前公開、在正式發布之前,將問題點或BUG部分以調整平衡性的方式進行事前維護,並反應玩家們的不滿事項或改善建議等。

 

上述事前測試將在從第一季跨到第二季的過程中大量嘗試。為了往更好的方向邁進,我們也會盡全力傾聽各位玩家們多樣的意見。

4.拍賣場的導入

從第二季開始計畫開放拍賣場。

對於玩家們來說,透過時間及努力所獲得的道具們是在King’s Raid中累積起來珍貴的財產。經過長時間的苦惱後,我們認為為了保存並管理這些,拍賣場系統是必須要有的。

 

預計型態上將會以如同各位玩家們所熟知的方式來製作購買/販賣的拍賣場,並統整所有伺服器後支援拍賣,因此可以確保充分的交易量。

 

新手玩家可透過拍賣場迅速的購買需要的道具,老手玩家也能處理掉不需要的道具並找到轉換成新道具的機會。此外,我們認為也能為新手及高手可以互相支援幫助對方的社群現象帶來貢獻。

 

交易對象預計為除了英雄以外的所有道具。所有種類的時裝及客制化配件、專屬武器、寶物、神器等都包含在內。

 

雖然還沒有明確決定作為交易所使用的貨幣是什麼,但目前正考慮以另外的特殊貨幣來進行。我們認為可以無限產出的金幣或紅寶石等難以做為穩定的交易衡量價值,更詳細的內容將會在內部討論完後再重新向大家介紹。

 

5.meta裝備

我們認為原本第一季的meta裝備皆有自己的樂趣及深度,但也有幾點問題點,因此我們想改善這部分。

 

首先,裝備的Tier系統(T1~TM)有著在每次換穿及丟棄裝備的嚴重問題。每每追加章節或追加新的裝備等級時,聽著玩家們的憤怒及吶喊對我們來說也相當的歉疚及痛苦。

 

與其直接刪除Tier系統,取而代之的是第二季將變更為持之以恆的養成方式。因此在戰場、戰役等掉落無數裝備的方式預計將會產生變化並重新改編裝備系統,也會有許多繼承第一季系統的部分。關於裝備系統,因為正在追加進行各種調整的關係,待更具體化的計畫建立後,將會再透過開發者筆記公布給各位玩家。

 

最需要小心注意的部分,果然還是如何自然地把第一季的TM等級轉換為第二季的裝備體系這部分。內部正在討論各種能夠將既有玩家的損失降到最低的方案,這部分也將會與新的裝備系統介紹一起公開給大家。

 

在meta裝備中的屬性也是其中一個很大的煩惱。現在累積了太多屬性的乘法運算,因此產生傷害量的惡性通貨膨脹狀況。我們認為,推出較為強勢的英雄、重新進行英雄的平衡性更新並週期性的上調英雄的性能、遊戲的難易度急遽的增加及為了重新解決這些問題而重複進行的平衡性調整,皆是誘發惡性通貨膨脹的要素。

 

隨著第二季的開始,想必會有許多新舊玩家加入,我們認為如果不將現在惡性通貨膨脹的差距減低到適當的程度的話,對於打造讓更多玩家開心玩遊戲的環境是有困難的。

因此,我們打算減少整體英雄性能的範圍,只是會以接近平衡性調整的方式,也就是現在英雄的能力值是1~100的話, 預計將會調整50~100或是70~100左右的程度。將會因應上位圈玩家的性能,傷害量數值也會在可認知的數值範圍內做調整,因此應該會是稍微更有彈性的變化。

 

具體內容與下述企劃相同。

 

  • 第一季的所有內容將從原本的難易度1~100 lv調整至90~100 lv。
  • 難易度調整之後,新獲得的所有英雄將以90 lv 5星形式入手。(隨之將刪除原本突破階段的英雄等級限制)
  • 第二季的內容也將從90 lv開始。
  • 在第一季的章節中可將英雄等級提高至最高100 lv。
  • 第二季的章節中可將英雄等級提高至最高200 lv。
  • 英雄與裝備的性能預計將從原本的20 : 80調整為40 : 60。
  • 減少%屬性個數並變更為固定傷害量或固定防禦力的方式。
  • 不調動太多第一季的傷害量,第二季的傷害量預計將排除避開體力比例,並盡可能控制在最多6位數中。
  • 預計將目標的傷害量及大範圍傷害量的屬性分離,並追加大範圍傷害量抵抗數值。

與此相同的計畫,將充分的進行事前測試並收集玩家的意見後進行,如果有好的建議,也請大家積極的反饋,請大家多多指教,對於意見相異的部份,我們也會為了合理地一點一點地縮小開發團隊與玩家的歧異繼續努力。

 

坦白說雖然是我們在進行開發,但我們也每瞬間都感受到玩家們總是比開發團隊更一針見血及聰明。

6.英雄平衡性

在第一季推出較強勢的英雄之後,其他英雄的平衡性完善調整也在持續的反覆進行中。在第二季中,預計將盡可能的將所有英雄的基本能力值及結果上單一的攻擊力做相近的配置,並根據使用性來選擇英雄。

 

在第二季中將不會出現刻意設計的強勢英雄,此外,也將盡可能的減少強勢英雄推出後所進行的各英雄的平衡調整及漸進式增加英雄能力值的傾向。但是,預計朝向以PvP為基準時將英雄能力值調整為幾乎相近,或是根據遊戲內容而特化英雄使用性的方向進行,將會成為是對培養充足的英雄池有利的方向。

 

我們也預計將強化職業別的特化。為了讓坦、補師、輸出等的角色變得更明確,預計將根據職業別賦予不同屬性。單看一個角色來說的話,設定的自由度多少會降低,但是整體上隊伍的戰略性編制將會根據職業別變成更有意義的選擇。因此,裝備屬性的養成,也就是所謂的 「攻擊力/攻擊速度/暴擊率/傷害量」千篇一律的原本方向將會有很大的變化。

 

本職業別屬性特化因為與裝備系統有很深的關聯性,因此將會之後在介紹裝備系統時一同介紹。

 

7.靈魂武器與12聖座的力量(名稱暫譯)

首先,透過第一季新王的試煉所獲得的所有靈魂武器的價值,第二季將會以相似的水準保留。此外,第二季將會在第一季的靈魂武器上追加新的裝備 <12聖座的力量>(暫譯) 。第二季的英雄們雖然無法獲得第一季的靈魂武器,但第一季的英雄可以獲得靈魂武器及第二季的12聖座的力量。因此,第一季的英雄們將可選擇性的使用靈魂武器及12聖座的力量。

 

然而,要將全部多達上百位第一季英雄的12聖座的力量開發完成,多少會花上不短的時間,關於這點也先請各位玩家見諒,我們也會為了精巧的呈現效果而盡上最大的努力。

 

12聖座的力量將與發動型(active)靈魂武器不同,採用以持續型(passive)方式進行。具體計畫將會在之後向大家更詳細的說明。

 

8.部分內容的刪除

King’s Raid推出後已經過了相當長的一段時間了。雖然有長時間累積下來、玩家們也曾經很喜愛的內容,但如今已經變得不被需要的部分內容將進行刪除。

 

[挑戰之塔, 試煉之塔,王室地下迷宮]

這種塔類型的內容是以一次性的內容構成,卻也淪落成通關一次後就定期領取獎勵的作業及提款機。努力維持管理的塔類型內容預計將移至挑戰戰役、神罰戰役等,並持續的更新維護該內容。

透過內容可獲得的獎勵將分配至其他內容中讓各位玩家獲取。

 

[勇士系統]

與勇士系統相關中,收到最多的反饋就是「既不是這個也不是那個,跟原本內容一點脈絡關聯都沒有,需求度很小」。 (雖然我們知道大部分都是咒罵…) 所以我們決定要刪除勇士系統相關內容。

 

在這之中,最重要的部分果然就是如何將玩家們在勇士上所使用的金錢及時間有意義的保留下來了,因此,我們正在討論變更為將勇士的外型及刻印效果分離後設計為可進行交易的對象的方案。

 

我們認為勇士們在外型上擁有寵物般的象徵性,為了以視覺性的寵物來保留存在意義,將強化一部份的效果等,並分離成為如同客制化配件一般可帶來視覺樂趣的要素。刻印效果則分別保留在珠子中,並追加保存持有效果的管理系統,這兩種要素將成為皆可進行交易的道具。

 

[龍之戰役]

目前,隨著魔導裝備的導入,一起蒐集T6~8裝備/核心的龍之戰役(一般/困難)的所有意義都消失了,此外,在系統上因跟挑戰戰役相似度相當高,我們決定刪除此內容。

因內容刪除而對遊戲章節的進行及成長動線產生變化的部分,我們也會進行優化,並自然地融入現有的遊戲內容當中。

[道具召喚]

現在的道具召喚與初期的意圖相差甚大且存在意義也褪色的相當多。與現在的金幣獲得量相比,購買價格也明顯的低廉,從這點看來,在道具召喚要結合有意義的商品是一件很困難的事,所以漸漸的在現實層面中已經被擱置了。 因此我們決定刪除道具召喚並將該商品的效率分配到其他不同的內容。

在第二季中,金幣的存在意義將會變成更需要有戰略性管理的虛寶。

 

[英雄殿堂]

早期透過戰鬥進行的英雄覺醒2、3、4、5,往後將不復存在,淨化的存在意義也消失了,與其帶來不方便及麻煩,我們將刪除除了獲得英雄時的演出以外演出及系統。

 

[道具製作]

因道具製作沒有使大家擁有其他意義,故決定刪除此內容。道具變換所需要的部分將會變更至可在背包內即刻轉換。

 

[英雄旅館]

此外,我們也預計刪除英雄旅館。我們認為沒有辦法提供給因為覺得以機率性來獲得的轉盤獎勵很可惜而來訪英雄旅館的玩家遊戲上的樂趣,只是為了招募英雄而長時間反覆送禮物的方式,現在意義也變得不大了。

 

取而代之,我們認為與英雄一邊遊戲的同時累積好感度的方向更好,因此,將變更為一次與一位英雄在一定期間內一邊同行成長,一邊穿戴道具並偶爾進行對話,一起提升等級及友好度並在特定時間點成功招募英雄的方式或是既定方式進行。當然,對於新英雄來說,在一定期間內並不會套用與此相同的方式。目前,我們預計第二季的英雄們將以在正規周期過後的下一周期才開始開放招募的方向進行討論中。

 

雖然無法很快的迎接新英雄成為家人,但為了讓改善後的內容可以順利地融入遊戲體驗,我們會多方面地考慮。

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除此之外,第二季雖然會有些大小變動事項,我們將關於現在計畫中的第二季內容毫無保留地公開給各位玩家。相信除了期待以外,一定也會有擔心的地方, 還請各位玩家多多提供不同的意見。

為了成功的第二季,還有傾聽玩家更多樣的意見,我們也正在企劃除了現存的各國家/語言別社群以外追加的溝通管道。

具體的平台待內部營運準備完全後,將會另外透過公告告知大家,也希望能夠與各位玩家們一起打造全新的King’s Raid。

我們希望並以透過第二季,重新成為備受許多玩家喜愛且有趣的King’s Raid為目標。我們知道以Vespa自己的能力要重新將King’s Raid打造為高人氣遊戲是很困難的,因此希望請大家多多關注我們並提供建議。我們想與各位玩家完成重新將King’s Raid打造成熱門遊戲的遠大目標,在各位因身為King’s Raid玩家而感到非常欣慰的那刻為止,我們會盡最大的努力。

非常感謝大家。

我愛你們。

PD Jin 敬上

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