[開発者ノート] 2021年12月2回目開発者ノート


皆様、こんにちは。
キングスレイドのPD Jinです。

今日は多くのユーザーの皆様が期待しているシーズン2についてお話したいと思います。

今までの開発者ノートは多くの部分を内部で決定された事項だけを案内しておりました。
そのため、決定事項について案内後にユーザーの皆様のお言葉やご意見を拝見し、いただいた内容を反映し調整することが困難となっておりました。これからは現在の計画している内容の多くを皆様に共有し事前に皆様とコミュニケーションをとり調整できるようにしていきたいと思います。

キングスレイドは、2017年2月に韓国、アメリカなど12ヶ国、2017年9月にヨーロッパ、2018年3月に日本でリリースし、現在も多くのユーザー様にご愛顧をいただいております。心から感謝申し上げます。

これまでキングスレイドシーズン1のサービスをしながら、ユーザーの皆様がどの部分を好きでプレイしてくださり、どの部分に憤りを感じているのかを考え分析してみました。

大きな枠で見ると、ワールドボス、ギルド討伐戦、ビクトリーリーグ、オナーリーグ、シナリオ、キャラクターのストーリー、コスチュームなどはユーザーの方に愛されていたようですが、王室金庫(現在は地下監獄に移された)、地下監獄、地下迷宮、試練の塔、挑戦の塔など宿題のようになってしまった消耗性コンテンツは一定時期を過ぎると苦痛に感じたり、捨てられたコンテンツになってしまったようです。それから魔導工学装備が導入されて以降、T8装置をドロップするドラゴンレイドもまた意味が色あせたコンテンツになってしまいました。

まとめてみると、ゲームの根本とも言える「挑戦」の意味が残っているコンテンツは愛され続け、垂直成長の要素の追加とともに、単純財貨収集のために導入されたコンテンツは見捨てられるようになったように思います。こうした方向性をよく整備して、シーズン2を作っていこうと思います。

既存の計画ではシーズン2を2021年10月末頃にオープンしようとしていましたが、会社の事情によりかなり遅れている状況です。 現状で日程を算定すると来年6月頃オープンすると予想されます。シーズン2の最初の正規シーズンを7月1日から始めようと計画中であり、日程に支障がないよう最善を尽くします。


  1. シーズン2のコンテンツ

 シーズン2は大きい枠で次のような4つの軸で運営しようと思っています。

[PvE 競合コンテンツ]

  • 個人間のスコア競争をするコンテンツ:[改編]ワールドボスのアップグレード
  • ギルド間のスコア競争をするコンテンツ:[改編]ギルド討伐戦のアップグレード

[PvE 挑戦コンテンツ]

  • チャレンジレイド:[改編]持続して増加するギミックと難易度
  • 神罰レイド:[改編]持続して増加するギミックと難易度
  • ギルドレイド:[改編]ギルドが共に挑戦するコンテンツ
  • 12星座の試練:[新規]4つのデッキ(合計16名の英雄)を活用して神の力に挑戦するコンテンツ>神罰レイドの拡張版

[PvP コンテンツ]

  • 個人間で競争するコンテンツ:[改編]ビクトリーリーグ、[改編]オナーリーグ、[新規]クラウンリーグ(トーナメント)
  • ギルド間で競争するコンテンツ:[新規]最強のギルド(トーナメント)

[章 コンテンツ]

  • シーズン2の新たなストーリー

上記のすべてのコンテンツは、6ヶ月ごとに1つの正規シーズン(2022年/下、2023/上、シーズンと同様)にし、6ヶ月ごとに大規模アップデートをしようとしています。 最初の1,2,3章が同時にリリースされるシーズン2の序盤を除けば新しいシーズン2の章は6ヶ月に1個ずつ追加される予定で、外伝の性格の章を除けば計8個の正規章を計画しています。戦闘メタの安定化のために、新規英雄も毎シーズン開始時に一緒にリリースする計画です。新規英雄は、シーズンごとに5~7名を追加する計画です。

ワールドボス、ギルド討伐戦、クラウンリーグ、最強のギルド、チャレンジレイド、神罰レイド、ギルドレイド、12星座の試練など、すべてのコンテンツは個別ポイント制を導入し、毎正規シーズンごとの統合ランキングシステムを導入する予定です。

最終合算を行い、ランカーの方には大規模の報酬を計画しており、具体化し整理した 内容は今後お知らせにてご案内いたします。

2. シーズン2のグラフィック

キングスレイドは、リリースからもう5年になるゲームとなるため、グラフィックのリニューアルを必ず行いたいと思っておりました。同時に既存のキングスレイドの基調と雰囲気を維持するために悩みながら研究開発を行い、すべてのキャラクターのビジュアルは「変更ではなくアップグレード」という基調に改善しています。

全面3D化も行われます。フィールドがレイヤード2D 方式で構成されていたものをアートワークの変更を最小化しながら3Dに変換しております。これによってカメラ演出などの自由度が上昇し、今後はさらに素敵なものをお見せできるかと楽しみにしております。
クラクラするカメラの動きなどを減らし、戦闘の識別を難しくするエフェクトなども一部減らし、戦闘の視認性を良くする計画です。
カスタマイズに関しても今回レジェンドコスチュームを始め、キャラクターの新しいアニメーションなどをカンスタマイズのパーツとして提供する計画もあります。

従来は星3、 星4、星5の3つのモデリングが実装された基調がありましたが、今後からは星3,星4の開発を中止する予定です。シーズン1の半ばから星3、4の性能に意味がなくなり、多くのユーザー様は星3、4のコスチュームより新規コスチュームを装着していることから星3、4の英雄モデリングを制作せず、新しいコンセプトのコスチュームも制作して提供しようと思います。

従来の星3、4のモデリングを好まれたユーザー様にお詫び申し上げます。

また、コスチュームとカスタマイズパーツの場合、発売時にほとんどの購入率が集中しており、一定時間を経つとほとんど販売されておらず、数多くの過去のコスチュームがショップの非常に大きな部分を占めている状況です。これに、今後は徐々にコスチュームとカスタマイズパーツは、期間限定もしくは数量限定方式に切り替えようと思います。コスチュームとカスタマイズパーツは今後大切なコレクション要素となるよう整備して行く計画です。


  1. 事前テストの導入

キングスレイドを運用しながら、毎回困難に直面した部分が様々な変数へのテスト不足でした。内部で熱心にテストを行ったのですが、多くのユーザー様からの様々な組み合わせと場合の数を内部ですべて再現することは人材的に限界がありました。

良質なゲーム環境、問題要素の事前把握、フィードバック反映期間の確保など、より良いサービスのために新しい英雄や新しいメタの変化があるときは、 PTR(Public Test Realm)サーバーまたは実際ゲームサーバーのテスト運営を通じて事前に公開し正式リリースする前にバランスに問題が生じる可能性がある部分やバグを事前点検し、ユーザー様の苦情事項や改善意見などを反映します。
上記の事前テストはシーズン1からシーズン2に移る過程でも試してみようと思います。より良い方向に計画が進んでいけるよう、ユーザーの皆様からの様々なご意見に耳を傾けます。


4. オークションの導入

シーズン2からはキングスレイドにオークションをオープンする予定です。

ユーザーの皆様の時間と努力を通じて獲得したアイテムはキングスレイドに蓄積された貴重な資産だと思います。長い間、悩んだ結果これを保存して管理して行くためにはオークションシステムが必要だと考えました。

形として、ユーザーの皆様も慣れている方法で購入/販売のオークションを作る予定で、全サーバー統合オークションを支援し十分な取引量を確保いたします。

新規ユーザー様はオークションを通じて必要なアイテムを素早く手に入れることができ、長くプレイして頂いたユーザー様は要らないアイテムを販売して別のアイテムを入手できるチャンスになると思います。また、初心者&既存ユーザーの方々が互いに支援し合う、コミュニティの形成にも貢献できると思います。

取引対象は英雄を除くすべてのアイテムが対象になる予定です。全種類のコスチュームとカスタマイズパーツ、専用武器/宝物、遺物なども含まれます。

取引のために必要な財貨としてはまだ明確に決定されていませんが、別途の特殊財貨を考えております。無限に生成されるゴールドやルビーでは安定した取引の価値を形成することは難しいと判断しました。より詳しい内容は今後検討を行ってご案内いたします。


5. メタの整備

既存シーズン1のメタはそれなりの楽しさと深みがあったと思います。しかし、いくつかの問題もあり、この部分は改善しようとしています。

まず、装備のティアシステム(T1~TM)は毎回装備を交代し、使わなくなる問題がありました。章が追加されたり新しい装備の等級を実装するたびにユーザーの皆様のため息を聞くことは私どもとしても非常に申し訳なく、大変な思いをしました。

シーズン2はティアシステムを削除する代わりに、装備を着実に育成する方法に変更されます。これによりフィールド、レイドなどで無数にドロップしていた装備ドロップ方式に変化が起き、装備システムは新たに改編される予定です。既存のシーズン1システムを引き継ぐ部分も多くあります。装備システムに関しては追加で様々な調整を進めているので、さらに具体化した計画が立てられましたら、開発者ノートを通じてご案内いたします。

最も慎重行わなければならないことは、やはりシーズン1のTM等級をシーズン2の装備体系に、どうやって自然に切り替えるかという部分です。内部でこれに関して既存ユーザー様の損失を最小限にする様々な方策を検討しています。新しい装備体系のご紹介とともにこの部分の方針もお話ししたいと思います。

メタの整備において、効果も大きい悩みの一つです。現在の効果は乗算演算があまりにも多く積もりすぎて、これによるダメージのハイパーインフレーションが発生している状況です。OP(Overpowered(オーバーパワード))英雄が追加され、また既存英雄たちのバランス調整が行われつつ、英雄たちの性能が上昇した部分とゲーム難易度の急激な増加した部分、またこれを解決するためのバランス調整が繰り返されたことからハイパーインフレーションを誘発した要素だと思います。

シーズン2が始まるにつれ、新規/復帰ユーザーの方が多くなってくるかと思いますが、現在のハイパーインフレーションの格差を適度な水準に減らさないと、より多くのユーザーの方々がゲームを楽しくプレイできる環境を作るのことが困難だと思います。

したがって、全体的なキャラクター性能のスペクトラムを減らそうと思います。ただ、上向きで接近をしようと思います。つまり、現在の英雄の能力値が1~100だとすると、50~100または70~100レベルに低い性能のユーザー様の性能を押し上げる計画です。上位ユーザー様の性能によるダメージ格差も認知できる数値の範囲内で調整し、もう少し弾力のある変化をしてみたいと思います。

具体的な内容は、次の通り計画しています

  • シーズン1のすべてのコンテンツは既存1~100レベルから90~100レベルに難易度が調整されます。
  • 難易度調整以降、新しく獲得する英雄は90レベル、星5になります。(超越段階による英雄レベル制限が廃止されます。)
  • シーズン2のコンテンツも90レベルから始まります。
  • シーズン1は最大100レベルまで英雄レベルを上げることができます。
  • シーズン2は最大200レベルまで英雄レベルを上げることができます。
  • 英雄と装備の性能が20 : 80だとすると、40 : 60に調整する予定です。
  • %効果の数を減らし、固定ダメージまたは固定防御力の方式に変更する予定です。
  • シーズン1のダメージはそれほど手をつけず、シーズン2のダメージはHPに比例するダメージを除いて最大6桁内でコントロールするようにする計画です。
  • ターゲットダメージと広域ダメージの属性を分離して広域ダメージの耐性数値を追加する予定です。

このような計画は、十分な事前テストとユーザー様の意見を集めて進める予定です。ユーザーの皆様のご意見を積極的に反映していく予定ですので、多くのご意見をお願いします。意見の隔たりのある部分についても合理的に少しずつ開発陣とユーザーの方々の意見を詰めていくための努力を尽くしてまいります。


6. 英雄バランス

シーズン1からOP英雄の追加以降、他の英雄たちとのバランス補完が繰り返し行われました。シーズン2ではすべての英雄の基本ステータスと結果的な攻撃力をできるだけ近似値に調整して使用性によって選択されるよう変更する計画です。

シーズン2では意図的なOP英雄は実装されません。また、OP英雄の発売後に複数の英雄たちのバランス調整をしながら、徐々に英雄のステータスが増加する傾向もできるだけ無くす予定です。しかし、PvPを基準にすると能力値がほぼ似ているように思われがちですが、英雄の使用性はコンテンツごとに特化される方向に企画される予定です。たくさんの英雄を育成することが有利になる方向となります。

クラスごとの特化も強化する予定です。タンカー、ヒーラー、ディーラーの役割が明確になるよう、クラスごとの効果を付与する予定です。1つのキャラクターを基準にしてみると、デッキ構成の自由度は少し落ちますが、クラスによるデッキの戦略的な編成においてはさらに意味のある選択ができるよう企画する予定です。これによって、ディーラーの装備収集に「攻撃力/クリティカルダメージ量」という一律であった従来の方向性は大きく変化します。

このクラスごとの効果特化は装備システムと深く関連していて、今後の装備システムをご案内する際に追加でご案内いたします。

7. ソウルウェポンと12星座の力

まず、シーズン1の神王の試練を通じて獲得したすべてのソウルウェポンは、その価値がシーズン2でもほぼ同じ水準で保存されます。そして、シーズン2ではシーズン1のソウルウェポンに該当する新しい装備<12星座の力(仮称)>が追加されます。シーズン2英雄たちはシーズン1のソウルウェポンを獲得できませんが、シーズン1の英雄たちはソウルウェポンとシーズン2の12星座の力を両方獲得できます。これによって、シーズン1の英雄たちはソウルウェポンと12星座の力を選択して使用することができます。

ただ、100余名にも及ぶシーズン1の英雄たちに、すべての12星座の力を開発完了するのに多少時間がかかるかもしれません。この点については、予めご了承をお願いいたします。できるだけ、迅速かつ精巧に実現できるよう努力いたします。 12星座の力は発動型(アクティブ)ソウルウェポンとは相違して持続型(パッシブ)になる予定です。具体的な計画は今後ご案内いたします。

8. 一部コンテンツの廃止

キングスレイドのリリースからかなり長い時間が経ちました。長い時間累積された、一時は楽しくプレイしたコンテンツでしたが、現在は不要と思われる一部のコンテンツが廃止される予定です。

[挑戦の塔、試練の塔、地下迷宮]

このような「塔」形態のコンテンツは、一度クリアすると報酬を周期的に受け取れる財貨獲得先&宿題に転落しています。塔形態のコンテンツを維持する管理リソースをチャレンジレイド、神罰レイドなどに移し、そのコンテンツを新しく改編しながらメンテナンスする計画です。

該当コンテンツで獲得できた報酬は、別のコンテンツにプラスして分配します。

[レイダー]

レイダーと関連して最も多く受けたフィードバックが「何方付かず、既存のコンテンツとの繋がりもなく、プレイへのニーズが弱い」というフィードバックでした。 (実は苦情がほとんどなのはよく知っています…)したがって、レイダーに関するコンテンツは削除することにしました。

やはり最も重要なのはユーザーの皆様がレイダーにかけたお金と時間を有意義に保存させていただくことだと思っております。そこでレイダーのビジュアルと刻印効果を分離して取引可能な対象に変更する案を検討中です。

レイダーはビジュアル的にペットという象徴性を確かに持っていると思います。視覚的なペットとして意味を持てるように一部エフェクト部分などは強化し、カスタマイズパーツのように視覚的な楽しさを与える要素に分離します。刻印効果には、それぞれの効果を玉に入れて保存する保有効果管理システムを追加する予定です。そして、これら2つの要素は全て取引可能アイテムにしようと思います。

[ドラゴンレイド]

魔導工学装備の導入と共にT6~8装備/エンチャントを需給するドラゴンレイド(Normal/Hard)の意味がなくなった状況です。また、システム的にもチャレンジレイドと類似性が高く該当コンテンツを削除することにしました。

コンテンツの削除によって、既存のシナリオの進行度及び成長の方向に影響を及ぼす可能性のある部分は逃さずに自然に溶け込むよう計画してまいります。

[一般召喚>アイテム召喚(ゴールドガチャ)]

現在の一般召喚>アイテム召喚は、初期の意図とは異なり意味がかなり色あせていると思います。購入価格も現在のゴールド獲得量に比べて著しく安いため、一般召喚>アイテム召喚に意味のある商品を結合することが難しく、放置されています。そこで、 一般召喚>アイテム召喚を削除し、その商品の効率を他のコンテンツに分けて分配する方法に切り替えようと思います。

シーズン2では、ゴールドの意味がより戦略的な管理が必要な財貨になるようにします。

[英雄の殿堂]

初期に戦闘を通じて行った英雄の2~5覚醒が現在は必要なくなった状況で、浄化の部屋も大きく意味がなくなりました。むしろ、不便と手間をかけるようで、英雄獲得演出を除いて演出とシステムを削除しようと思います。

[アイテム制作]

アイテム制作が意味を持つことができず、削除する予定です。アイテムの制作が必要な部分はカバンで直ちに変換できるように変更されます。

[英雄の宿屋]

英雄の宿屋も削除する予定です。ルーレットの報酬がもったいなくて、訪れる英雄の宿屋がゲーム的に有意義な楽しみを提供していないと判断しました。英雄を迎え入れるために、ただ長い時間プレゼントすることを繰り返すやり方も、今は意味がかなり色あせたと思います。

その代わり、英雄と一緒にプレイしながら親密度を築いていく方がより良いと思いました。

そこで、一度に1名の英雄と一定期間同伴成長しながらアイテムも装着させ、時々会話もしながら一緒にレベルと親密度を築いて特定の時点に迎え入れに成功したり、決定する方法に変更しようと思います。もちろん、新規英雄については、一定期間、このような方針は適用されません。シーズン2の英雄は、一つの正規シーズンが終わった後から迎え入れが可能になる方向で検討中です。

新しい英雄を仲間で迎えるのが早くはないでしょうが、改善されたコンテンツがゲームプレイに上手く溶け込むように多方面から検討を行ってまいります。


この他にもシーズン2で大小の変更点はあると思いますが、現在計画中のシーズン2の内容については多くの情報をお話しさせていただきます。期待もあると思いますが、ご懸念もあると思います。ユーザーの皆様の多様なご意見をお願いいたします。

シーズン2の成功のために、そしてユーザーの皆様の様々なご意見に耳を傾けるため、各国の公式チャンネルのほか、追加的なコミュニケーションチャンネルの開設を計画しています。

具体的なプラットフォームは、準備が完了しましたら別途のお知らせを通じて案内させていただき、ユーザーの皆様と一緒に新しいキングスレイドを作っていきます。

シーズン2を通じて、再び多くのユーザーの皆様に楽しんでいただけるキングスレイドとなることを目指しております。恥ずかしながらVespaだけの能力だけではキングスレイドを再び面白いゲームにすることは難しいということをよく知っています。多くの助言と声援をお願いいたします。キングスレイドをさらに良いゲームにする待望の作業を、皆様と一緒に作っていきたいと思います。私たちは皆さんがキングスレイドを長く、そして楽しくプレイできるよう、毎日精進して参ります。

キングスレイドのユーザーの皆様に心より感謝申し上げます。
今後ともキングスレイドをよろしくお願いいたします。

PD Jin

3 thoughts on “[開発者ノート] 2021年12月2回目開発者ノート”

  1. レイダーに関して「やはり最も重要なのはユーザーの皆様がレイダーにかけたお金と時間を有意義に保存させていただくことだと思っております」と言う一文でvespaは何が重要なのか理解していない事が理解出来ました。
    重要なのは「レイダーにかけた無駄なお金と時間を(一年前の取引で返金は流石に不可能でしょうから)注ぎ込んだ金額に相応するルビーで返還する」事が最も重要です。刻印等と嫌な思い出を浮かび上がらせる様な嫌がらせの形を残す事ではありません。
    プレイヤーが何を求めているのかちゃんと理解して下さい。

  2. レイダーに関してですが、レイダーを削除するのは喜ばしいですが、「やはり最も重要なのはユーザーの皆様がレイダーにかけたお金と時間を有意義に保存させていただくことだと思っております」と言う一文にやはり何が不満だったのか理解に欠いておられると見受けられます。レイダーに関わったお金と時間に有意義なものは一切ありません。全て無為でした。
    削除するなら刻印等と余計な形で残して、プレイヤー間の格差を放置する事ではなく、完全に削除してレイダーに掛けたお金と時間の無駄をルビーで補填するのが正しい対処です。

    PVEに関してですが、ダメージインフレを抑えてバランスの是正を図る点は歓迎ですが、WBに関しては桁違いにダメージが伸びていく感覚が楽しかったのでWBはその傾向を可能であれば残して頂きたいです。

  3. コスチュームについての要望。
    いつもキンスレ楽しませてもらってます。コスチュームについての要望です。
    1.水着以外の充実をお願いします。ウェディング、夏、ハロウィンと今年は水着ばかりでコスチュームが楽しめませんでした。もっとフワモコのかわいいコスチュームなども検討お願いします。
    2.既存の星3星コスチュームの保存。開発者ノートでは理解できなかったのですが、既にあるものは今後も利用させてください。
    3,コスチュームのヘアスタイルと衣装の分離。ヘアスタイルを自由に変えることのできないコスチュームがありますが、なるべく自由に組み合わせて楽しめるようにお願いします。
    4.コスチュームの披露機会。twitterでもゲーム内でもいいけだすが、組み合わせた武器衣装お気に入りのポーズとアングルなど、強さ関係なくコスチュームの楽しさを他の人と共有できるような仕組みがあればより楽しめるとおもいます。

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