[開発者ノート] 2022年9月の開発者ノート

皆様、こんにちは。

キングスレイドのPD Jinです。

本日はクロニクル2リリース前に一番大きな変化である戦闘システムについてご紹介いたします。

キングスレイドは2017年リリース後、英雄ごとに4つのスキルとそのスキルの強化、そして専用武器など様々な効果を作ってきました。また超越特性の追加や各スキル別の専用宝物、ソウルウェポン、レイダー(今の勇者成長バフ)等、戦闘に対する計算式とバランスに影響する様々なオプションが存在します。

今までのキングスレイドは維持と追加だけという一貫した態度で戦闘バランス対する慎重な検討が行われていないでした。クロニクル2を準備している今、積み重なっていた様々な問題を解決するための第一歩として戦闘システムの立て直しを考えています。

クロニクル2リリース前にユーザーの皆様に戦闘が与えるスリルと面白さを感じていただきたく、現在100人余りの英雄たちのバランス調整を行おうとしております。

数値変化だけではなくキャラクター間のバランス調整等、大規模な改善作業による大きな変化でユーザーの皆様に驚くほど大きな打撃を与えるかもしれませんが、こうのような変化が今の戦闘システムをより楽しめる道だと判断し、クロニクル1から適用することにしました。

 

これからのキングスレイドが目指している戦闘システムの三つは

1) 戦闘時にパーティー内の一人か二人のディーラーにバフを使い、火力を集中するサポート中心のダメージ構造を修正し、複数のディーラーを活用できるようにすること。

2) 数値インフレーションによる識別しづらい大きすぎる数字をわかりやすく修正すること。

3) 全英雄を対象にスキルごとに持つ複雑な効果などを分かりやすく整理及び再分類し、スキルの自動乱射ではなく、戦略的なパーティー編成と対策などを講じることができるようにすること。

詳しい説明は以下の内容を参考にしてください。


1) 戦い方の修正

現在8人参加型の戦闘コンテンツで特定クラスやプレイに制限がない場合、ほとんどがバフを使い、1人のディーラーに火力を集中し戦っている形となっています。このような戦い方はパーティー編成の多様性を阻害し、ディーラーを十分に活用していないという問題があり、多数のディーラーを活用できるように修正を行う予定です。

その修正の中でも一番大きな修正となるのが被ダメージの増加です。

現在「敵に与えるダメージ増加」、「英雄でない敵に与えるダメージ増加」、「ボスに与えるダメージ増加」などが個別の計算式(掛け算)を持っていますが、修正後は現在適用中の計算式の修正(掛け算⇒足し算)により、多くのキャラクターに付与された過度な被ダメージ量の増加オプションに下方修正を行います。そして強力なバフスキルのクールタイムが長くなります。またクールタイムを減らすスキルに対する調整も部分的に並行して行います。

 

2) 数値の調整

クラス間のバランス調整のためレベル1のステータスを基準に修正を行います。また英雄レベル、英雄覚醒、装備レベル、装備覚醒などで成長する数値も大幅に減少します。そしてダメージ数値を識別しやすくするため5桁内に収まるよう下方修正を行います。その結果調整後はクラス間に同じような効率を持つようになり、特にタンクとヒーラーもある程度有意味な火力(ディール量)を持つこととなります。

防御の計算式も修正されます。修正された防御の計算式では全クラスの被ダメージが大幅に増加します。一方で現在被ダメージ量はディーラーとタンク間に大きな差が存在しますが、防御の計算式の修正後からはタンクの被ダメージ量がディーラーと比べ1.5倍~2倍程度にその差は縮まります。これによってHP減少は全キャラクターが同じようなレベルで減少する形となります。

シールド数値も大幅に減少します。現在のシールド削減は、防御と被ダメージの計算後に適用されるようになっていますが、防御と被ダメージ計算の前に適用されるように修正します。

装備数値も大幅に減少します。現在は全体数値の内、装備対英雄の割合をみると装備に比べ英雄の割合が低いため、英雄の割合が高くなるよう修正します。そして専用武器、ソウルウェポンを含め全体の装備が持つ固有の数値と%数値は下方修正を行います。この修正により英雄自体が持つ価値はあがり、装備レベルによる差は縮まります。

攻撃の場合は単体攻撃と広域攻撃にわかれます。広域攻撃は単体攻撃に比べ、低いダメージ効率を持つように修正します。そして単体攻撃によるターゲット周辺の被害は広域攻撃とみなされます。

これらの修正に伴いHP回復も変更されます。現在はダメージとHP回復が両方とも過度であるため、キャラクターHPが一気になくなって死んでしまうとかフル回復してしまうとかで、極端な状態が続いていますが、キャラクターの被ダメージ減少によるHP回復量の調整でHP回復は攻撃スキルより低い効率を持つように変更されます。またHP回復も単体と広域にわかれます。

 

3) 英雄スキルの変化

100人を超える全ての英雄を対象に調整作業を行います。
英雄の中で過度なスタックを必要とする英雄の場合、そのスタック条件を簡素化します。一つのスキルに色々な効果が重複していたことを単純かつ明瞭にするため、簡素化作業を行います。また、スキル使用に何も制約がなかったMP回復やスキル乱射で戦闘の様子が確認できなかった部分を修正し、 ユーザーの皆様に戦闘の楽しさや面白さが体験できるようにします。

倍速機能は今までと同様に残りますが、キャラクターの戦闘速度とMP回復速度が既存と比べ少し遅くなり、スキルの使用にもっと戦略的な対策を講じるようコントロールをするという楽しみを強調しようとしています。

このような修正により、ゲーム内の全てのPVEバランスが再調整されます。戦闘速度は少し遅くなりますが、これからの戦闘はもっと激しくて楽しい戦闘になると思います。但し既存のクリアできたコンテンツに対しては、今までとは同じようなレベルでクリアできるようにバランス調整を行う予定です。


 

以上をもちまして、これからのキングスレイドが目指している戦闘システムについてご紹介いたしました。本来クロニクル2からこの戦闘システムを適用する予定でしたが、ユーザーの皆様により早く変わった戦闘システムを楽しんでいただきたく、クロニクル1から適用することにしました。

長い時間をかけて準備してきた改善作業ですが今は後半の部分だけを残しています。来週にはユーザーの皆様にお披露できるよう尽力して参ります。

変わった戦闘システムが好きな方もいれば嫌いな方もいらっしゃると思いますが、皆が戦闘が与える正しい楽しさを味わってほしいです。

今回のアップデートでご不便とご迷惑をおかけしてしまうこと大変申し訳ございません。

ユーザーの皆様により楽しんでいただける企画を考えて参りますので期待をしていただければと思います。

 

開発者ノートは以上です。

ありがとうございます。

JIN。