[โน๊ตของ GM] เบื้องหลังการพัฒนาหายนะที่นอนขดตัว ‘Gremory’

────────────────────────────── 

Part 1. การจัดทำ
“Gremory, 1 ใน 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์ ”
สำหรับท่านที่เคยได้รับชมเนื้อเรื่องของ King’s Raid กันมาบ้าง ก็น่าจะเคยเห็นการพูดถึงชื่อของ ‘5 ปีศาจดึกดำบรรพ์’ อยู่บ่อยๆ นะครับ เพื่อดำเนินเนื้อเรื่องตอนของ Theo ในแชปเตอร์ 10 จึงจำเป็นต้องมีการปรากฏตัวของ 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์หน้าใหม่ที่นอกเหนือจาก Shamilla และ Lucikiel จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้ทางเราได้วางแผนสร้าง Gremory ขึ้นมานั่นเองครับ
ก่อนที่เราจะไปพูดถึง Gremory กัน ผมจะขอข้ามไปเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับ 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์กันก่อนคร่าวๆ นะครับ
ในบรรดาเหล่าปีศาจ ปีศาจดึกดำบรรพ์เป็นปีศาจที่ใกล้ชิดกับ Lea มากที่สุดและยังสามารถสื่อสารกับเทพได้โดยตรงอีกด้วย ถึงแม้การสื่อสารกันนั้น จะเป็นแค่การแสดงอภินิหารทางเดียวของ Lea ก็ตาม แต่การมีช่องทางที่จะสื่อสารกับเทพเจ้าได้นั่น ก็หมายความว่าปีศาจดึกดำบรรพ์เป็นสิ่งมีชีวิตพิเศษที่แตกต่างกับสิ่งที่ถูกเนรมิตขึ้นมาที่ปรากฏให้เห็นบนโลก
สมาชิกของ 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์แต่ละคนต่างก็มีเป้าหมายและความตั้งใจที่แตกต่างกันไป ต่างคนก็ต่างมีเป้าหมายในการทำภารกิจ เช่น การทำเพื่อแก้ปัญหาการยุยง หรือทำเพื่อบรรลุตามแผนการที่คาดหวังไว้ และจะไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวหรือสนใจกับชีวิตของกันและกันมากเกินไปครับ Gremory ถูกกำหนดให้เป็นลูกสาวคนโตของ 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์เลยครับ ถึงจะเรียกได้ว่าเป็นพี่น้องกัน แต่ก็เป็นแค่การเรียกเพื่อความสะดวกเท่านั้น เพราะคงจำแทบไม่ได้จริงๆ ว่าเป็นพี่น้องกันแล้วครับ เนื่องจากเธออยู่ในตำแหน่งลูกสาวคนโต เธอจึงมีจุดสัมผัสที่ใกล้ชิดกับ Lea มากกว่าพี่น้องคนอื่นๆ แน่นอนว่าการมีจุดสัมผัสที่มากกว่า ไม่ได้หมายความว่าจะมีความสัมพันธ์ที่ดีนะครับ 😀
ถึงจะมีเหล่าปีศาจที่ปรากฏตัวบนโลกมากมาย แต่ก็แทบจะไม่มีการระบุอย่างชัดเจนเลยว่าเผ่าที่ถูกเรียกว่าเป็นปีศาจนั้นเป็นเผ่าแบบไหนกันแน่ อีกทั้งเหล่านักรบเองก็คงจะสงสัยเกี่ยวกับปีศาจอยู่ไม่น้อย ทางเราจึงได้วางแผนที่จะระบุข้อมูลที่น่าจะทำให้พอคาดเดาได้ว่าเผ่าที่ถูกเรียกว่าปีศาจนั้น เป็นสิ่งมีชีวิตแบบไหนลงในดัชนีของ Gremory ครับ

“แบบร่างคอนเซปต์: ขี้เกียจ, ขี้เกียจ, และขี้เกียจ”
เราได้นำความขี้เกียจมาเป็นคอนเซ็ปต์หลักของ Gremory ที่ทุกท่านน่าจะสัมผัสได้จากการเจอกันครั้งแรกในแชปเตอร์ 10 กันไปแล้ว เธอรำคาญทุกสิ่งทุกอย่าง เอาแต่นอนอยู่ในผ้าห่มอุ่นนุ่มนิ่ม แล้วก็ไม่ทำอะไรเลย เธอชอบการปล่อยเวลาให้ผ่านไปเฉยๆ มากที่สุด คอนเซ็ปต์ของเธอมีความชัดเจนมาก ตามที่เขียนไว้เพียงอย่างเดียว นั่นก็คือความขี้เกียจ ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดของคอนเซ็ปต์ที่แตกต่างกับตัวละครอื่นๆ ทำให้เธอเป็นตัวละครที่แทบจะไม่มีจุดที่ยากในการวางแผนเลยครับ
ถ้าเธอเกิดมาอยู่ในยุคเดียวกับพวกเราตอนนี้ ก็คงจะนอนดูยูทูปทั้งวัน แล้วก็ตื่นนอนมาอีกทีตอนบ่ายๆ แหละครับ แม้กระทั่งตอนปิดไฟก็ยังขี้เกียจ เธอจะตะโกนขึ้นมาว่า “Lu!!!” เพื่อเรียก Lucikiel มาปิดไฟให้ เป็นเหมือนพี่สาวคนโตที่ชอบใช้แรงงานน้องคนสุดท้องแบบนั้นเลยครับ เราอยากสร้างตัวละครที่มีเสน่ห์แตกต่างที่ไม่สามารถตัดสินได้จากภายนอก เช่น ภายใต้รูปร่างหน้าตาภายนอกของเด็กสาวสุดน่ารักที่ดูเหมือนจะเหนื่อยอ่อน ก็ยังมีด้านที่เป็นคนทำงานหนัก หรือด้านที่ต้องรู้จักถึงจะรู้ว่าเป็นลูกสาวคนโต
แต่ตัวตนที่แท้จริงในฐานะ 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์มันช่างต่างกับลักษณะของเด็กสาวตัวเล็กน่ารักในตอนนี้เป็นอย่างมากครับ ที่อาณาจักรโลกลักษณะเดิมของ Gremory จะมีรูปร่างเป็นสัตว์สี่เท้าขนาดใหญ่มหึมา และมีหน้าตาน่ากลัว เป็นสิ่งมีชีวิตที่นำพาหายนะมาสู่ผู้ที่อ่อนแอกว่า ‘ถ้าเอา Lucikiel มาต่อสู้กับ Gremory ในร่างเดิมก็น่าจะสนุกมากเลยใช่ไหมล่ะ’ ผมอยากทำแบบนี้มากครับ ลักษณะภายนอกของเธอที่นึกออกในหัวขณะที่กำลังวางแผนสร้าง จะเป็นรูปร่างของสัตว์ประหลาดที่มีขนยาวปุกปุยเหมือนกับ ‘Jang San Beom’ ในเทพนิยายสมัยใหม่ของเกาหลีครับ แต่สุดท้ายแล้วจะออกมาแบบไหน ก็ต้องติดตามกันผ่านอัพเดตหลังจากนี้นะครับ!
อยากให้ทุกท่านช่วยกันติดตาม Gremory จอมขี้เกียจที่เป็นการรวมร่างกันระหว่างสาวน้อยน่ารักกับสัตว์สี่เท้าขนาดใหญ่ ว่าต่อไปจะออกมาปรากฏตัวในเนื้อเรื่องด้วยจุดมุ่งหมายและด้วยลักษณะแบบไหนด้วยครับ

Part 2. งานอาร์ต
“คีย์เวิร์ดดีไซน์ของ Gremory: ลักษณะสองด้านที่ขัดแย้งกัน ความซับซ้อนที่เหมือนจะเรียบง่าย, ความเรียบง่ายที่เหมือนจะซับซ้อน”
คอนเซ็ปต์ของ Gremory นั้นมีความชัดเจนมากครับ (ถึงจะมีความหมายคล้ายๆ กันหมด) แต่ก็สรุปได้ว่าเป็นความเกียจคร้าน, ความขี้เกียจ และจอมขี้รำคาญครับ คอนเซ็ปต์ที่เปิดเผยไปอาจะดูธรรมดา แต่หากได้ลงลึกกันอีกสักนิด ก็จะรู้ว่าเป็นตัวละครที่สองด้านมีความซับซ้อนที่เหมือนจะเรียบง่าย และมีความเรียบง่ายที่เหมือนจะซับซ้อนครับ คิดว่าเป็นตัวละครที่มีทั้งความน่ารักกับความเย้ายวน, ความเกียจคร้านกับความมีไหวพริบ, ความอ่อนโยนกับความแข็งแกร่ง
พอเห็นแผนคอนเซ็ปต์แล้ว ภาพที่เด้งขึ้นมาก่อนเลย คือภาพของผู้หญิงน่ารักที่ ‘ไม่สนใจสายตาคนรอบข้าง นอนแผ่หลา แคะขี้มูก’ ผมจึงนำความรู้สึกนั้นมาใส่ไว้คร่าวๆ ครับ

ผมได้คิดอย่างหนักและเตรียมภาพต้นแบบมาเพื่อทำให้เรื่องราวหรือพื้นหลังต่างๆ ที่ล้อมรอบ Gremory เป็นธรรมชาติ

ผมลองจินตนาการดูว่าตัวละครที่รำคาญทุกสิ่งทุกอย่างและ ‘ไม่สนใจเรื่องที่ไม่สนุกเลยแบบนี้ ต้องทำท่าทางแบบไหนกัน’ และเริ่มลงรายละเอียดภาพของ Gremory เพิ่มขึ้นครับ เดี๋ยวผมจะให้ดูเนื้อหาที่ผมจดเอาไว้ในโน๊ตสักนิดนึงนะครับ

– ไม่สนใจรอบข้าง และทำเพื่อความต้องการของตัวเอง
– แต่ก็ขี้เกียจแม้กระทั่งเรื่องกิน ตัวก็เลยค่อนข้างผอม
– ขี้เกียจลืมตาด้วย
– ปกติชอบม้วนปลายผมตัวเองเล่นด้วยสีหน้าเหม่อลอย ทรงผมจึงมีปลายผมแบบม้วนออก

แล้วก็เริ่มจัดทำรายละเอียดทีละเล็ก ทีละน้อย และเริ่มจับคอนเซ็ปต์การออกแบบ และสิ่งที่ผมคิดว่าสำคัญที่สุดอีกอย่างก็คืออุปนิสัยของตัวละครที่อยากแสดงออกผ่านคอสตูมครับ

– คอสตูมที่สามารถเปลี่ยนเป็นถุงนอนที่ทำให้นอนที่ไหน เมื่อไหร่ก็ได้ถ้าง่วง
– เพื่อสร้างตัวละครที่มีบรรยกาศแปลกใหม่ ถึงจะทำแบบเรียบง่าย แต่ต้องใช้แพทเทิร์นที่ซ้ำไปมา
แสดงให้เห็นลักษณะของตัวละครที่มีความซับซ้อนที่เหมือนจะเรียบง่าย, ความเรียบง่ายที่เหมือนจะซับซ้อนผ่านสิ่งนี้
ผมได้คิดเนื้อหาส่วนนี้ขึ้นมาก่อน พร้อมกับเตรียมคอนเซ็ปต์ และได้ทำแบบร่างของภาพต้นฉบับตามที่ออกแบบไว้ครับ

ได้ออกมาเป็นแบบร่างที่ดูขำๆ แบบนึงในขั้นตอนนี้ด้วยครับ เรียกว่า ‘โหมดกรนครอกๆ’ ที่เป็นการสวมฮู้ดคลุมไปทั้งหัวครับ แต่พอได้รับความเห็นในการจัดทำอย่างเป็นทางการจากผู้รับผิดชอบการจัดทำ Gremory ท่านอื่นๆ ที่ได้ดูแบบร่างแล้ว หลังจากนั้นจึงได้ปรับในส่วนของใบหน้าเพิ่มเติมเล็กน้อยให้มีใบหน้าโผล่ออกมานิดนึง ก่อนที่จะใส่เข้าไปในเกมครับ
ส่วนภาพต้นแบบของ Gremory ได้ตกลงกันว่าจะใช้แบบร่างที่ทำขึ้นมาครั้งแรกเป็นภาพต้นแบบที่เสร็จสมบูรณ์ครับ เป็นเรื่องที่ไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยๆ เลยครับ การออกแบบค่อนข้างจะสรุปได้เร็ว พอๆ กับการคิดและปรึกษากันอย่างหนักทั้งในขั้นตอนวางคอนเซ็ปต์ที่ชัดเจนจากทีมเนื้อเรื่อง และการจัดทำแบบร่างครับ 

นอกจากตัวละคร Gremory แล้ว ยังจำเป็นที่จะต้องออกแบบในส่วนของสัตว์ร้ายที่เธอเรียกมาด้วย ในส่วนของสัตว์ร้ายเราได้ใส่ความแปลกประหลาดที่ตรงกันข้ามกับความน่ารักของ Gremory ลงไป และได้คิดอย่างหนักเพื่อที่จะใส่ ‘ความเป็น Gremory’ ลงในความแปลกประหลาดนั้นอีกด้วยครับ ผมจะโชว์การออกแบบเหล่าสัตว์ร้ายของ Gremory ที่เสร็จเรียบร้อยแล้วให้ดูกันสักหน่อยครับ

“ภาพประกอบของ Gremory” 

ก่อนจะทำภาพประกอบ เราได้สรุปท่าโพสของ Gremory กันไว้เรียบร้อยแล้วครับ เป็นการทำตามไอเดียยืมท่าโพสในฉากสุดท้ายของคัตซีนการได้รับฮีโร่มาน่ะครับ ดังนั้นเวลาที่ทำแบบร่าง จึงได้แบ่งปัจจัยทั้งสามอย่างของทั้งตัวละคร อาวุธ และผู้ถูกเรียกออกอย่างเหมาะสมครับ 
ในส่วนการเคลื่อนไหวอย่างละเอียดของตัวละครนั้น ถึงจะใส่กระโปรง แต่ก็อยู่ในท่านั่งที่โชว์ให้เห็นถึงเรียวขาแบบไม่สนใจอะไร และนั่นทำให้เห็นอุปนิสัยของ Gremory โดดเด่นออกมาได้ และยังมีจุดสำคัญที่ยังคงไว้ซึ่งเอกลักษณ์ที่ดูเบื่อหน่ายและสีหน้าที่เหมือนมองเหยียด (?) คนอื่นอยู่เล็กน้อย แต่ปัญหาคือเหล่าสัตว์ร้ายที่ Gremory เรียกมาครับ ขนาดจริงของเหล่าสัตว์ร้ายที่ปรากฏตัวในเกมค่อนข้างใหญ่มากต่างจากที่ผมคาดเอาไว้ครับ ขนาดของ Pucci (สัตว์ร้ายปากกว้าง) ใหญ่กว่าตัวของ Gremory ผมจึงกังวลว่า ‘จะใส่ลงไปในภาพประกอบยังไงดีนะ’ ^^; เป็นภาพประกอบของตัวละคร แต่จะทำให้ผู้ถูกเรียกตัวใหญ่กว่าตัวละคร แล้วทำให้ตัวละครดูไม่โดดเด่น ผมคิดว่าคงไม่ใช่เรื่องที่ดีเท่าไหร่ และในที่สุดก็สรุปว่าจะทำให้เห็นเหล่าสัตว์ร้ายเป็นเหมือนฉากหลัง แล้วใช้ทัศนมิติทำให้ขนาดตัวดูเล็กลงครับ

จากแบบร่างทั้งหมดสามแบบ ทางเราได้เลือกแบบร่างที่สองที่แสดงให้เห็นว่าผู้ถูกเรียกมีขนาดที่ไม่ใหญ่จนเกินไป และมีแสงออกมาจากลูกบาศก์ที่ทำให้ดูมีชีวิตชีวาขึ้นมาอีกหน่อย และจากนั้นก็ดำเนินการทำภาพประกอบต่อจนเสร็จครับ มาดูภาพประกอบที่เสร็จเรียบร้อยแล้วด้วยกันเลยครับ! 

ผมรู้สึกผิดที่ทำให้เหล่าสัตว์ร้ายมีขนาดเล็กลงเหมือนกับพื้นหลัง แต่ก็โชคดีที่ทำออกมาแล้วหน้าตาดูโหดใช้ได้เลยครับ แถม Gremory ยังออกมาดูโดดเด่น จนถูกใจผมมากๆ อีกด้วยครับ 😀 

“แบบจำลอง 3D ของ Gremory”
Gremory เป็นปีศาจจอมขี้รำคาญสุดคูล นอกจากนั้นยังมีเอกลักษณ์ที่เป็นปีศาจหน้าเด็กอีกด้วย เมื่อดูภาพต้นแบบครั้งแรก จะเห็นได้ชัดถึงดวงตาที่ปิดลงมาเกือบครึ่งเหมือนกำลังรำคาญกับปากที่เม้มไว้แน่น และมีเสน่ห์แนวทอมบอยที่ถ้าไม่ใส่กระโปรงอยู่ ก็อาจจะทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นเด็กผู้ชายได้ครับ

เพื่อถ่ายทอดใบหน้าที่เต็มไปด้วยสีหน้ารำคาญใส่ลงไปในรูปลักษณ์ภายนอกที่ดูเด็กและน่ารักให้เข้ากับคอนเซ็ปต์แบบนี้ ทางเราจึงได้ร่วมแรงกันอย่างเต็มที่ในการทำงานครับ ในตอนที่ออกแบบส่วนใบหน้า ได้พยายามที่จะคงเสน่ห์ของความเป็นกลางทางเพศที่ไม่แบ่งแยกว่าเป็นเด็กผู้ชายหรือผู้หญิงเป็นพิเศษด้วยครับ ส่วนตัวแล้ว ผมเคยคิดว่าถ้าให้ Gremory ใส่กางเกงขาสั้น แล้วให้เดากันว่าเป็นเด็กผู้ชายหรือผู้หญิง ก็น่าจะสนุกไม่น้อยนะครับ.:D 

คอสตูมของ Gremory ก็เป็นเอกลักษณ์มากๆ ครับ ปกติแล้วก็จะเป็นเสื้อฮู้ดแบบรูดซิปทั่วไป แต่พอรูดซิปลงหมด ก็จะสามารถพลิกด้านในของชุดให้ออกมาอยู่ด้านนอก เพื่อเป็นเสื้อคลุมได้ด้วยนะครับ และดีไซน์ของชุดก็ตั้งใจทำให้เป็นไซส์ใหญ่และบานออกเมื่อเทียบกับหุ่นสลิม และรูปร่างเล็กๆ ของ Gremory

ขอบอกชัดๆ อีกทีว่าคอสตูมนี้คือเสื้อฮู้ดแบบรูดซิปครับ! สำหรับฮู้ดเวอร์ชั่น (?) ต้องรูดซิปขึ้นก่อน ถึงจะสามารถใส่ได้ครับ ท่าทางตอนที่ใส่เสื้อฮู้ดก็สามารถสร้างเป็นงานแอนิเมชั่นได้ แต่เพื่อท่าทางที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น จึงได้ทำแบบจำลองในฮู้ดเวอร์ชั่นแยกไว้ต่างหากด้วยครับ 

อย่างที่บอกครับ ส่วนรูปวาดเป็นใบหน้าที่เห็นเวลารูดซิปขึ้นหมด เป็นรูปที่ Gremory วาดเอง เลยมีรีเควสให้วาดออกมาให้ดูเอียงๆ เบี้ยวๆ หน่อยครับ ดังนั้นผมก็เลยตั้งใจ (?) วาดแบบลวกๆ ให้ดูไม่ค่อยสวยน่ะครับ พอลองวาดดูแล้ว… ผมคิดว่าเสน่ห์เฉพาะตัวของ Gremory จะส่องประกายออกมาก็ในตอนที่ใส่ฮู้ดคลุมหัวนี่แหละครับ 

ในการออกแบบจำลอง Gremory ที่ให้ความรู้สึกของตัวละครที่ไม่เคยมีมาก่อนใน King’s Raid นั้น ถ้าเทียบกับตัวละครอื่นๆ ก็ถือว่ามีงานที่จะต้องทำเยอะกว่า เช่น คอสตูมที่สามารถใส่ได้ทั้งสองด้าน และการสร้างแบบจำลองเป็นสองเวอร์ชั่น แต่ก็นับว่าเป็นดีไซน์ที่มีเสน่ห์และมีลักษณะเฉพาะตัวสูง จึงทำให้ทำงานได้อย่างสนุกสนานมากครับ

“แอนิเมชั่นของ Gremory (โมชั่น)”
ในตอนที่ได้รับการแชร์ภาพต้นแบบของ Gremory มา พอเห็นแล้วก็คิดว่าเป็นตัวละครที่ตรงสเปคเลยครับ จึงดึงดูดให้ผมอยากจะลองทำแอนิเมชั่นของ Gremory ให้ได้ จนได้กลายมาเป็นผู้รับผิดชอบในส่วนนี้ครับ ส่วนโมชั่นของ Gremory ผมได้พยายามใส่ท่าทางที่เหมือนกับบอสใหญ่ของจอมขี้รำคาญลงในโมชั่นทั้งหมดให้มากที่สุดตามคอนเซ็ปต์ครับ ถ้าพูดถึงนิสัยขี้เกียจ ก็อาจนึกถึงท่าทางที่แทบจะไม่ขยับตัวเลย แต่ถ้าถ่ายทอดโมชั่นการต่อสู้ออกไปแบบนี้ ก็อาจมีปัญหาที่จะทำให้ความสนุกลดลงได้ครับ ดังนั้นจึงได้ทำงานเพื่อถ่ายทอดการเคลื่อนไหวโดยรวมให้สมบูรณ์ และทำท่าโพสที่ทำให้รู้สึกถึงความเป็นจอมขี้รำคาญได้ ผมจึงได้สร้างโมชั่นเพื่อเผยให้เห็นนิสัยตามเดิมได้จากโมชั่นอื่นๆ ที่นอกเหนือจากโมชั่นการต่อสู้แทนครับ

ส่วนที่ยากในระหว่างการออกแบบโมชั่นการต่อสู้ก็คือ อาวุธที่เป็นลูกบาศก์ และสัตว์ร้ายทั้ง 3 ประเภทที่เธอเรียกออกมาจากอาวุธนั่นเองครับ ด้วยความที่เป็นอาวุธลูกบาศก์ซึ่งต่างจากอาวุธทั่วไป เช่น ดาบ หอก หรือปืน จึงทำให้การเคลื่อนไหวที่เป็นไปตามมาตรฐานนั้นไม่ง่ายเลยครับ ในขณะที่สร้าง ‘โมชั่นการต่อสู้ที่ใช้ลูกบาศก์’ ก็ต้องมีเรื่องให้กวนใจ และต้องพยายามไม่ให้โมชั่นของแต่ละสกิลซ้อนกันด้วยครับ ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีการเรียกสัตว์ร้ายที่ต่างกันออกไปในทุกสกิล ดังนั้นงานที่ต้องทำจึงมีเยอะมากครับ หลังจากเสร็จสิ้นงานแอนิเมชั่นทั้งหมด พอได้มาดูผลลัพธ์ในขั้นสุดท้ายที่รวมไปถึงการใส่เอฟเฟกต์แล้ว ก็มีความสุขและอิ่มอกอิ่มใจมากครับที่สามารถถ่ายทอดออกมาได้เป็นอย่างดีสมกับที่ทำงานกันมาอย่างหนักครับ (ประทับใจ… T^T) 

Gremory เป็น 1 ใน 5 ปีศาจดึกดำบรรพ์ที่จะทำลายล้างโลก ดังนั้นโมชั่นตอนตายก็คงจะไม่เหมาะกับท่าทางล้มลงเฉยๆ เหมือนกับวีรบุรุษคนอื่นๆ จึงได้สร้างเป็นคอนเซ็ปต์ ‘หลบออกจากที่เดิม’ ให้หายเข้าไปยังประตูมิติครับ 

เพราะการดีไซน์แบบจำลองของ Gremory แบ่งออกเป็นสองแบบ ทั้งเวอร์ชั่นหลัก และฮู้ดเวอร์ชั่น ดังนั้นจึงไม่สามารถสร้าง ‘โมชั่นตอนที่รูดซิปเสื้อฮู้ดขึ้น’ ให้เป็นรูปเป็นร่างได้ในขั้นตอนระหว่างนั้น แล้วก็เสียดายมากที่ไม่สามารถสร้างท่าทางที่แสดงให้เห็นถึงอุปนิสัยของ Gremory ที่อยู่ในภาพต้นแบบของคอนเซ็ปต์ได้อย่างเป็นธรรมชาติครับ ถึงจะไม่สามารถแสดงโมชั่นนี้ให้ได้เห็นกัน แต่หลังจากที่ได้ปรึกษาหารือกับหลายๆ แผนกแล้ว ก็มีความเห็นกันว่าถ้าเพิ่มท่าทางที่พอจะแง้มๆ ให้เห็นแค่ใบหน้าเข้าไปจากฮู้ดเวอร์ชั่นได้ ก็คงจะน่ารักมากทีเดียว ผมจึงแก้ไขไปจนถึงแบบจำลองตามความเห็นดังกล่าว จนออกมาเสร็จสมบูรณ์ครับ!

น่าจะเป็นท่าทางที่ถ่ายทอดความเป็นตัวละคร Gremory ได้ดีมากเลยทีเดียวครับ น่ารักมากเลยใช่ไหมล่ะครับ

สุดท้ายในส่วนของคัตซีนการได้รับ จะเป็นท่าทางที่สื่อให้เห็นถึงการสื่อสารระหว่าง Gremory กับสัตว์ร้าย ดังนั้นจึงตั้งอกตั้งใจทำเพื่อถ่ายทอดคัตซีนระหว่างทั้งสองฝ่ายให้เป็นธรรมชาติ และยังให้ความสำคัญกับการเผยให้เห็นอุปนิสัยของเธอผ่านทางคัตซีนการจุติอีกด้วยครับ สามารถเห็นได้ว่าถ้าทำให้ Gremory ที่กำลังนอนอยู่รำคาญได้ล่ะก็ จะเป็นยังไงผ่านทางคัตซีนนี้ได้ครับ 😀

“เอฟเฟกต์ของ Gremory” 

ตอนที่วางแผนทิศทาง คอนเซ็ปต์ สีสัน หรือเอกลักษณ์เฉพาะตัวในช่วงเริ่มต้นของการทำงาน ไม่ว่าจะเป็นตัวละครไหนก็ตาม ต่างก็รู้สึกเครียดและกดดันมาก แต่ของ Gremory จะยิ่งกดดันมากกว่าเป็นพิเศษครับ เพราะต่างจากตัวละครอื่นๆ ที่เคยมีมาอย่างชัดเจนครับ ทั้งคอนเซ็ปต์เฉพาะตัวที่เรียกว่าความขี้เกียจ, อาวุธที่มีเอกลักษณ์โดดเด่น, รวมถึงวิธีการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ที่เรียกว่า ‘การเรียก’ ทำให้เกิดความกังวลว่า ‘จะต้องทำยังไง’ ในช่วงเริ่มต้นของการทำงาน บวกกับการวางทิศทางและคอนเซ็ปต์ จึงทำให้ใช้เวลาในการทำงานนานหน่อยครับ ส่วนที่ต้องใช้แรงและมีความยากตั้งแต่การเคลื่อนไหวของลูกบาศก์ ไปจนถึงขั้นตอนการปรากฏตัวและหายตัวของผู้ถูกเรียกนั้นมีเยอะมากครับ และเพราะคิดว่าเหล่านักรบน่าจะชื่นชอบตัวละคร Gremory จึงทำให้รู้สึกถึงแรงกดดันตอนทำงานตั้งแต่ต้นครับ

สีสันหลักของเอฟเฟกต์ตั้งใจใช้เป็นสีต่างๆ จากตัวของ Gremory อย่างคอสตูม สีผม สีดวงตา และส่วนของคอนเซ็ปต์นั้น เพื่อรักษาเอกลักษณ์เฉพาะของเผ่าปีศาจเอาไว้ อาจจะทำให้ออกมาดูน่ากลัวและน่าขยะแขยงสักหน่อยก็ได้ แต่เราใช้สีสันสดใสที่สามารเห็นได้จากแสงนีออนแทน เพื่อให้ความรู้สึกที่หลากหลายร่วมกับความเป็นตัวละครที่แปลกประหลาด แต่ไม่น่ากลัว และความแปลกประหลาดทั่วๆ ไปที่ไม่ได้สยองให้เหมาะกับอุปนิสัยเฉพาะตัวและหน้าตาที่น่ารักครับ

ในขณะเดียวกัน เพราะพื้นที่ภายในลูกบาศก์เป็นพื้นที่ที่ต่างจากโลกภายนอก เราจึงใช้สีน้ำเงินและสีน้ำเงินอมเขียว เพื่อให้สามารถแสดงเอฟเฟกต์ภายในของลูกบาศก์ได้อย่างชัดเจน อีกทั้งยังแสดงให้เห็นถึงความรู้สึกของความว่างเปล่า พื้นที่ที่ต่างกันและทางเข้าของการเรียกสัตว์ร้ายอีกด้วยครับ 
และยังได้เตรียมเอฟเฟกต์ให้เข้ากับรูปร่างและลักษณะเฉพาะ วิธีการต่อสู้ที่แตกต่างกันไปของเหล่าสัตว์ร้าย โดยพยายามสร้างเอฟเฟกต์ที่ทำให้สามารถแบ่งแยกสัตว์ร้ายแต่ละตัว และแต่ละสกิลออกจากกันได้ แน่นอนว่าเราใช้สีสันที่คล้ายกับของ Gremory เพื่อคงรูปร่างใหญ่โตของ ‘สัตว์ร้ายที่ Gremory เรียกมา’ และทำให้แยกออกจากการมองเพียงแวบเดียวได้

“อาวุธเฉพาะของ Gremory: ท้องเขมือบเหี้ยมโหดส่องทะลุแดนนรก, พิกรีเทีย”
หากปีศาจได้หลุดเข้ามายังอาณาจักรโลกแล้ว จะกลายเป็นร่างใหม่ที่แตกต่างจากตอนอยู่ในโลกปีศาจให้เข้ากับพลังและลักษณะเฉพาะ เพราะร่างเดิมของ Gremory ที่อยู่ในโลกปีศาจนั้นใหญ่มหึมามาก ถึงจะพยายามลดขนาดตัวลงแล้ว ก็ยังใหญ่มากจนสามารถกระโดดข้ามภูเขาของอาณาจักรโลกได้สบายๆ เธอเกลียดการขยับตัวมาก ร่างยักษ์ใหญ่ที่ทิ้งเอาไว้ที่โลกปีศาจจำเป็นต้องใช้ทั้งแรง ทั้งความพยายามอย่างหนัก และความตั้งใจมากในการขยับตัวแต่ละครั้ง เธอจึงส่งเพียงชิ้นส่วนเล็กๆ ของตัวเองมาทำภารกิจที่อาณาจักรโลก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเส้นทางเชื่อมระหว่างโลกปีศาจกับอาณาจักรโลก และสิ่งนั้นก็คือลูกบาศก์, พิกรีเทียทีที่ Gremory ใช้นั่นเองครับ ลูกบาศก์นี้เป็นทางเข้าที่ผ่านไปยังข้างในท้องของร่างเดิมที่อยู่ในโลกปีศาจ
เนื่องจากเป็นอาวุธที่มีภูมิหลัง ในตอนที่ออกแบบ จึงอยากจะให้ความรู้สึกเหมือนประตูจริงๆ ที่ปกติปิดไว้ แต่พอเปิดออกก็เห็นพื้นที่ด้านใน เพื่อที่จะแสดงให้เห็นลักษะพิเศษที่เหมือนเส้นทางเชื่อมต่อพื้นที่ต่างๆ เข้าด้วยกัน

ทางเข้าของประตูตรงส่วนกลางของลูกบาศก์หลักที่ถูกเชื่อมโยงไว้ถูกออกแบบให้เป็นเข็ดขัดรูปตัว X และส่วนลูกบาศก์ที่อยู่รอบๆ ผมคิดว่าถ้าหากมองเป็นเหมือนอุปกรณ์ปลดล็อกประตูได้ก็น่าจะสนุกดีทีเดียวครับ ส่วนภายในลูกบาศก์ เพื่อถ่ายทอดความรู้สึกไม่มั่นคงด้วยสายตาเมื่อเข้าไปอยู่ในพื้นที่นี้ จึงได้ดีไซน์ให้เป็นแพทเทิร์นที่เชื่อมกันในแต่ละด้านในรูปแบบของภาพพิมพ์คัดลอกครับ

Part 3. การวางแผน
“การต่อสู้ของ Gremory”
Gremory เป็นวีรบุรุษอาชีพมือลอบสังหาร สายเวท ครับ และยังเป็นมือลอบสังหารระยะไกลที่หาได้ยากในบรรดานักลอบสังหารอีกด้วยนะครับ
เธอใช้วิธีการต่อสู้โดยการเรียกสัตว์ร้ายต่างๆ ผ่านทางลูกบาศก์ที่ใช้เป็นอาวุธ เหล่าสัตว์ร้ายที่ Gremory เรียกมา จะสร้างความเสียหายรุนแรงให้แก่ศัตรู หรือทำลายยุทธวิธีของศัตรู หรือมีเอฟเฟกต์ต่างๆ ที่ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ดีบัฟ 

Part 4 ส่งท้าย
Gremory เรียกได้ว่าเป็นตัวละครที่มีคอนเซ็ปต์ชัดเจนกว่าตัวละครอื่นๆ ใน King’s Raid เป็นตัวละครที่สร้างขึ้นจากการเพิ่มรายละเอียดตามที่ต้องการ โดยยึดคอนเซ็ปต์ที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน ดังนั้นระหว่างการจัดทำ จึงไม่ได้เกิดปัญหาใหญ่ขึ้นครับ ในงานออกแบบภาพประกอบ และแบบจำลองที่ต้องถ่ายทอดคอนเซ็ปต์ที่ชัดเจนให้ได้เมื่อมองด้วยสายตา ก็ได้รับความช่วยเหลือเป็นอย่างมาก จึงทำให้สามารถสร้างตัวละคร Gremory ได้ง่ายขึ้นไปอีกขั้นครับ แน่นอนว่าการที่มีแบบจำลอง เหล่าสัตว์ร้ายที่เรียกมา และโมชั่นถึงสองเวอร์ชั่น จึงทำให้ปริมาณงานที่ต้องทำเยอะกว่าตัวละครอื่นๆ มาก แต่ก็รู้สึกอิ่มอกอิ่มใจกับผลลัพธ์ที่ได้ออกมาสมกับที่ทำงานอย่างหนัก และเป็นตัวละครที่ทำออกมาแล้วถูกใจมากด้วยครับ
จนได้กลายมาเป็น Gremory ที่ทำให้พวกเราทีมพัฒนาทุกคนทำงานได้อย่างสนุกสนานครับ พวกเราตั้งใจทำให้เธอเป็นตัวละครที่เป็นที่รัก ดังนั้นพวกเราหวังว่าผู้เล่นทุกท่านเองก็จะรัก Gremory เช่นกันนะครับ

ขอบคุณครับ

Comment